PENGANTAR SOSIOLOGI GAMING
part I
|
MEMETAKAN SEJARAH,PERKEMBANGAN DARI
INDUSTRI VIDEO GAME CONSOLE DAN MENIKMATI DINAMIKANYA SECARA SOSIOLOGIS
|
JoeDrumzforever
|
Abstrak
Eksistensi
Industri, teknologi modern, hingga ekspansi pasarnya yang luar biasa disambut dengan penerimaan yang sangat “welcome” oleh masyarakat kita. Berbagai fakta-fakta yang pernah terjadi sejak era klasik hingga modern, menumpuk dan merajut proses ini sebagai sebuah dongeng dengan penuh dinamika dan fenomena sosial.
Penelitian “kecil” dan singkat ini sebenarnya memiliki misi untuk membuka
sekaligus menciptakan peluang bagi fenomena “video game” sebagai salah satu gejala
sosial “riil” di masyarakat kita agar bisa dikaji lebih sosiologis lagi
kedepan. Tulisan ini diramu dari berbagai sumber pustaka, sebagian besar dari
artikel di internet, dan wawancara langsung dengan seorang “key informant” .
Selain berkeinginan untuk memberi sebuah opsi baru dalam kajian sosiologi, penulis
dalam penelitian ini bermaksud membuat “blue-map” tentang fenomena sosial gaming game console dan Industrinya sekaligus.
Simak pemaparan berikut.
A. Pengantar
Industri ini sungguh besar. Nilai
industri ini mampu menyaingi industri hiburan lainnya. Kekuatannya mampu
menyaingi industri film dan musik dunia. Industri ini mulai ada di awal tahun
70’an dari seorang teknisi radio berdarah yahudi Jerman yang bermigrasi dari
Jerman raya ke Amerika, yaitu Ralph Baer. Ralph, seorang pekerja di perusahaan produksi
peralatan listrik miiter ini bahkan memulai idenya yang tidak diduganya menjadi
pondasi dasar sebuah industri game modern saat dengan menulis corat-coret pada
empat buat kertas kantor yang selalu dibawanya. Corat-coret konsep video game
rumahan sudah ia rintis sebelumnya dari sebuah gagasan
apakah ada cara lain bagi kita semua dalam menikmati/menggunakan televisi rumah
selain sebagai tontonan. Dan BOOMM!, letupan pertama ia ciptakan dengan memulai
awal industri game bersama lahirnya Magnavox Odyssey yang dimainkan di televisi
rumah setiap keluarga Amerika. Semua keluarga Amerika menikmati serunya 12
macam permainan yang bisa disetel di kotak ajaib tersebut. Ralph menjadi
legenda pertama industri game dunia dari ide kreatif orisinilnya yang tertulis
di empat lembar kertas.
Mendapat inspirasi dari emperisasi
Odyssey, Nolan Bushnell memulai letupan kedua. Ia bersama rekan-rekannya
mendirikan ATARI yang memproduksi permainan berbasis koin pertama di dunia yang
dipasarkan di Amerika[1]. Sasarannya
tidak lagi keluarga-keluarga Amerika, melainkan lebih luas lagi seperti para
pemuda Amerika yang lebih suka menghabiskan waktunya di bar-bar bersama
teman-teman tongkrongannya dengan
minum bir. Kemudian, Era PONG dari ATARI dimulai. Pasar industri game
di Amerika memulai kompetisinya. Saat itu di Amerika sendiri bermunculan nama
baru perusahan-perusahan identik yang terus mengisi ketatnya pasar industri
game yang semakin kompetitif.
Saat industri game Amerika sudah
menemukan iramanya, muncul NINTENDO dari Jepang. NINTENDO memulai debutnya
sebagai perusahaan game pertama di Jepang yang turut serta terjun langsung
mengisi kompetitifnya industri game dunia. Nintendo dikenal debutnya dengan
menciptakan varian baru video game. Kini, video game bukan lagi berbentuk kotak
dan joystick yang diinstalasi ke televisi. Juga bukan lagi kotak besar yang
diaktifkan dengan koin logam di bar-bar. Nintendo memperkenalkan dengan sangat
kreatif yaitu video game jenis Handheld game [2] yang dengan segera mengakhiri era video game
berbasis koin. Selain lebih kecil dan ringan sehingga mudah dibawa kemana-mana,
handheld game dari Nintendo ini lebih diterima dari segi
segmentasi pasar Odyssey dan Pong ATARI yang terbatas pada kelompok tertentu
saja. Eksistensi Nintendo di Jepang dan segala inovasi barunya merangsang
pertumbuhan industri-industri game untuk berusaha lebih keras lagi dalam
berkreasi sekaligus membawa industri game saat itu ke level yang lebih rumit
dan kompleks lagi, yaitu industri game tingkat dunia.
Industri game dunia dengan cepat
bergulir dan dunia dibanjiri dengan berbagai bentuk teknologi canggih video
game. Para kompetitornya saat ini juga lebih beragam. Setelah era Odyssey dan
PONG ATARI selesai, ada ‘Nintendo’, mucul
SEGA,
kemudian SONY dengan ‘Play Station’, hingga Microsoft dengan ‘X-Box 360 ‘andalannya.
Mereka terus-menerus memproduksi dalam skala besar semua kebutuhan para
konsumen. Industri ini terus tumbuh dan berkembang hingga pada kebentuknya yang
dianggap paling “real”. Ide-ide terus digali. Teknologinya pun terus
diperbaharui. Dari tampilan yang sangat”primitif” ala Odyssey, Atari yang 4 bit,kemudian 8-bit,
terus
naik menjadi 16-32 bit oleh Nitendo&SEGA, naik lagi sampai pada 64-bit kemudian 3D
yang dipelopori oleh SONY PlayStation. Hingga saat ini para game developer
dunia terus berlomba mengedepankan dan memperluas unsur-unsur “Fun Factor” dalam gaming seperti mencoba menghadirkan sensasi-sensasi
baru melalui story-line yang dramatis,
grafis yang super keren, penambahan
fitur-fitur tambahan yang serba canggih dan
gameplay yang menarik.
Perkembangan Industri gaming saat ini
jelas memperlihatkan perkembangan yang sangat
signifikan dibanding awal kemunculannya
yang masih seumur jagung. Dulu hal-hal seperti keterbatasan power source, layar atau
warna(graphis) yang sangat monoton, fitur multiplayer yang terbatas, belum lagi
jika ingin bermain kita cuma menemui 1 lokasi selain rumah sendiri yaitu
Pub/cafe/bar(era PONG& arcade), sampai pada variasi jenis game dan genre
yang itu-itu saja adalah gambaran dan ciri khas era klasik industri game dan
aktivitas gamingnya. Kini, di era yang lebih dikenal dengan isltilah “Next Gen[3]”,
kita semua jelas melihat gambaran “future
gaming”. Era di mana modernisasi industri game jelas dirasakan
kenikmatannya, pengaruhnya, bahkan perubahannya.
Mulai dari yang umum, seperti bagaimana
dulu kita semua umumnya harus terlebih dahulu bersusah payah pergi ke pasar
swayalan untuk menikmati serunya bermain “ding-dong”. Judul-judul keren seperti
Captain Commando, Contra, Dodonpachi,
Final Figh Guy, Sonic, Cadillacs and Dinosaurs, The Punisher, Yuyu Hakusho
dan sekian judul-judul lainnya bisa dinikmati dengan menyisihkan uang koin
Rp.100,- untuk itu semua. Bagi yang lebih beruntung diantara kita-di mana
kurang lebih 18 tahun yang lalu- tidak perlu repot keluar rumah, mereka yang
beruntung sudah memiliki game console rumahan seperti (Nintendo, Super Nintendo, Spica bahkan SEGA) memiliki dinamika
sosialnya sendiri. Pengguna game console di kurun waktu ini umumnya adalah
anak-anak dari latar belakang keluarga kelas menengah. Orang tua mereka mampu
berkunjung ke pusat-pusat elektronik setiap awal bulannya untuk belanja “gaming needs” demi anak-anaknya.
Sementara di sekitar permukiman mereka, sesama tetangga, anak-anak mereka dengan
gembiranya saling bertukar kaset (cartridge)
kesayangan mereka. Jika dulu aktifitas gaming itu hanya bisa diakses di ruang
publik, digunakan dan bersifat “umum” alias “milik bersama”, dengan kategori pemain yang beragam&variatif,
kemunculan game console melahirkan era baru experience
gaming dengan kemunculan kelompok baru, “gamer rumahan”. Perubahan dan
dinamika sosial dalam konteks gaming experience ini sangat jelas gejalanya.
Tulisan ini memiliki dua bagian/part.
Part pertama akan menyajikan dongen panjang bagaimana industri vidoe game ini
tumbuh menjadi salah satu industri besar yang bernilai milyaran dollar.
Pemaparan sejarah ini ditelisik dari produk kuno console rumahan. Siapa sangka
video game yang kini menjadi industri raksasa itu lahir dari seorang teknisi
radio yang mampu melihat sisi lain dari cara bagaimana keluarga Amerika
mengkonsumsi waktu mereka dengan menyaksikan televisi saat itu. Kemudian,
penulis berupaya menyajikan sejarah industri video game se-naratif mungkin.
Part kedua, Penulis menyajikan berbagai fenomena-fenomena sosial yang terjadi
di masyarakat modern terkait dengan vidoe game. Pada bagian ini, penulis akan
mengajak pembaca untuk melihat bagaimana video game itu ternyata memiliki
relevansi kuat dengan bentuk-bentuk relasi sosial yang muncul dari fenomena
video game, dan bagaimana fenomena ini terintegrasi ke berbagai dinamika sosial
di masyarakat kita. Bahwa ternyata video game itu menjadi suatu kajian yang menarik karena memiliki aspek-aspek
sosial dan mampu di bedah serta dipahami secara sosiologis.
Tulisan ini dibuat dari dua sumber
utama, data wawancara dan sumber pustaka. Tulisan ini dibuat berdasarkan
ketertarikan dan hasrat penulis yang sangat tinggi terhadap “How would be fun gaming is”. Secara
kebetulan sekali, penulis adalah mahasiswa sosiologi yang akan menambah warna
tulisan ini, para pembaca akan disuguhi “cerita dongeng” yang semoga saja kental
dengan suasana sosiologis namun tetap fun.
Kata terakhir dari penulis dalam bagian pengantar ini, “Don’t Think, Just
Play.. and have fun”.
B. Industri Game Dunia di masanya yang klasik
B.1 Ralph Baer,
Sang”Maestro” penemu “console gaming”
Beliaulah yang membidani lahirnya
cikal-bakal industri game dunia pada tahun 1971-1972. Seorang laki-laki
keturunan yahudi Jerman yang bermigrasi ke Amerika bersama keluarganya. Ralph
lahir pada 8 Maret 1922 di Pirmasens, Jerman. Sekitar pada tahun 1938 ia
meninggalkan Jerman bersama orangtuanya ke Amerika melalui Holland. Pada tahun
1940-an, ia mengambil sekolah kejuruan dan lulus sebagai tenaga teknisi radio
dari National Radio Institute.
Pada tahun 1943,
beliau mengabdi ke dinas militer AS. Beliau juga terlibat dalam dinas militer
AS selama PD-II. Sekitar tahun 1946 hingga 1949, Ralph Baer kembali menempuh
pendidikan di American Television Institue of Technology dan lulus sebagai
seorang diploma di bidangnya. Jenjang tahun 1949-1950, adalah masa produktif
baginya. Pada tahun 1951-1952 RB menjabat sebagai teknisi senior di Loral
Electronics, Bronx, NY. Tugasnya adalah mendesain dan membangun semacam sirkuit
listrik untuk program komputer analog yang akan digunakan oleh angkatan udara
militer AS sebagai sistem radar pelacak kapal selam.
Di tahun yang sama, 1952, RB menikahi
Dena Whinston di New York. Ini adalah tahun berkeluarga bagi RB. Anak pertama,
James Whinston lahir di kota NY. Anak kedua dan ketiga, Mark Whinston Baer dan
Nancy Doris Baer lahir di Manchester. Pada 1952 hingga 1956 RB menduduki posisi
teknisi kepala di VP engineering, Transitron inc. Di NY. Di tahun 1955,
terlibat dalam produksi massal perlengkapan radar untuk angkatan udara AS.
1966 adalah masa titik balik. RB
bergabung dengan Sander’s Asociaties Inc
di Nashua sebagai staff teknisi manajer divisi desain perlengkapan. Perannya
adalah menciptakan komponen radar udara. Satu tahun kemudian RB dipromosikan
dan naik jabatan menjadi pemimpin di divisinya. Kini RB membawahi 500 anggota
divisi dan personil tambahan. Di tahun 1971-1973 RB menjadi kepala teknisi yang
bertugas membangun sistem laser.
B.2 “The Magnavox Odyssey”,video
game console rumahan pertama dunia
Tahun 1966 adalah tahun paling
bersejarah yang semestinya diketahui oleh seluruh insan gamer di dunia sebagai
tahun penting dari lahirnya sebuah salah satu gagasan paling kreatif selama
peradaban manusia dan teknologi. Di sini, RB menulis idenya. Ide yang akan
melahirkan sebuah dunia baru, dan mengubah wajah hiburan dunia modern. Pada tahun 1966, RB adalah seorang
manajer di Sanders Associates Inc. Sebuah industri pertahanan yang sekaligus
perusahaan dengan jumlah pekerja terbanyak saat itu di negara bagian New
Hampshire. Divisinya saat itu berkembang dengan 500 anak buah staff ahli,
teknisi dan tenaga bantuan. RB dan rekan-rekan satu divisinya saat itu
berpikiran mengenai “suatu cara/gaya” penggunaan televisi untuk sesuatu yang
beda selain menonton tayangan iklan.
“There were about 40 million TV sets in
the US homes
alone in 1966, to say nothing of many more millions of TV sets in the rest of
the world. They were literally begging to be used for something other than
watching commercial television broadcasts!”[4]
Masih di tahun yang sama, ide tentang
“bermain” dengan menggunakan televisi rumah terus-menerus mengendap di kepala
RB. Idenya ini di ajukan ke atasannya, namun “panggangan jauh dari api”,
atasannya menolak mentah-mentah ide RB. Upaya merealisasikan idenya ini tidak
berhenti disitu. Dalam perjalanan bisnisnya ke New York pada bulan Agustus’66,
RB sedang menunggu rombongan karyawan Sander lainnya untuk bertemu dengan klien
perusahaan, ia menuliskan idenya di secarik kertas dan mulai memaparkan tentang
penggunaan televisi untuk bermain. RB menuliskan semua idenya tentang konsep
“game rumahan” untuk pertama kalinya di terminal bus.
Keesokan harinya, pada tanggal 1 September 1966, di kantornya.
RB memindahbukukan tulisan-tulisannya mengenai ide “game rumahan” ke empat
halaman kertasi. Empat halaman kertas yang telah diketik
berisi seluruh pemaparan tentang ide/gagasan tentang game rumahan yang
dimainkan di televisi rumah. Empat halaman tersebut juga termasuk daftar
permainan dapat dimainkan menggunakan televisi, diantaranya permainan aksi,
permainan papan, olahraga, catur dan masih banyak lagi.
RB mencoba menuangkan pikirannya dengan
membangun sebuah konsep “kotak permainan” murah,“What
I had in mind at the time was to develop a small “game box” that would do neat
things and cost, perhaps, twenty-five dollars at retail”[5]. Segera RB meminta rekan kerjanya untuk
membaca, mencantumkan tanggal dan tanda-tangannya di kertas tersebut. Ini
dilakukan RB sesuai prosedur yang legal perihal hak cipta. Proses pembuatan
game televisi dilanjutkan selama 1968-1969. RB
sepertinya tidak sendiri, ia dibantu oleh Bill
Harrison dan Bill Rusch. RB
mengakui keterlibatan dari dua orang tersebut sangat vital dalam pembuatan
konsep game rumahan ini. Progresivitas dari pengerjaan proyek ini mengalami
kemajuan penting di tahun 1967-1968 di mana mereka berhasil menciptakan sebuah sistem
yang memungkinkan berbagai tema permainan dapat dijalankan. Namun temanya masih
sebatas permainan olahraga,seperti Ping-Pong, bola voli,bola tangan,sepak
bola,hoki dan lain sebagainya.
Pada tahun 1968 tepatnya, tim RB ini berhasil membuat system
demonstrasi pertama dari konsep game rumahan yang disebut “Brown Box”. Sebuah
demonstrasi yang dapat memainkan banyak tipe permainan seperti olahraga,
teka-teki dan kuis. Penemuan sistem demonstrasi ini juga berhasil
memperkenalkan basis simulasi permainan menembak pertama[6]
yang mampu menembak target bergerak dan kesemuanya berjalan dengan baik serta
bisa dimainkan dengan lancar di televisi mereka saat itu.
Tim RB dengan “brown Box”nya memasuki babak baru, saat
mereka mencoba memperkenalkan konsep ini secara langsung kepada industri televisi kabel. Hingga pada tahun 1979 tim RB
terus-menerus mendemonstrasikan “brown box” ini kepada pihak-pihak representatif dari para produser televisI pada saat
itu. Dalam undangannya, disebutkan ada beberapa pihak yang tertarik.
Diantaranya ialah perwakilan dari RCA,Sylviana, GE, Motorola, dan Magnavox.
Mereka adalah perwakilan dari perusahaan yang datang langsung ke pabrik
Sander’s, Nashua, New Hampshire. Walaupun hasil presentasi mereka mendapat
respon baik, namun keberuntungan belum memihak tim RB. Tidak satupun dari
undangan mau mengambil langkah lebih lanjut. Hanya RCA dan tim RB sempat merancang
persetujuan, namun dibatalkan kemudian.
Namun akhirnya gayung bersambut, pada 1971, salah satu undangan
perwakilan saat itu, Magnavox, membeli lisensi dari “Brown Box”. Oleh Magnavox,
konsep Brown Box di rekonstruksi kembali. Sehingga pada tahun 1972 di
Ft. Wayne, Magnavox menjadi yang pertama mencipta dan memutar roda pasar
permainan televisi rumahan dengan produknya yang legendaris, yaitu ODYSSEY HOME VIDEO GAME.[7] Pada Agustus 1972, produksi Magnavox
Odyssey sejumlah 100.000 unit terjual. Produksi ini memulai industry baru dan
berjalan dengan baik. Hingga pada tahun 1974, rekor penjualan Magnavox Odyssey
pecah di angka 350.000 unit terjual.
B.3 Sejarah
panjang Industri Game Dunia: ATARI Corp.
Pada sub-bab sebelumnya, telah di paparkan penjelasan mengenai konsep
dan bentuk video game rumahan pertama, yaitu magnavox odyssey. Setelah
“magnavox odyssey”, kemudian ada fenomena
yang juga bisa dianggap sebagai ledakan kedua setelah Odyssey yang “sekedar”
game rumahan. Dalam Peta Industri game yang saat itu masih belum diramaikan
oleh kompetisi, munculah “PONG
ATARI”. Yang diluncurkan dalam sebuah mesin dengan casing besar (ding dong) dan lebih dikenal
dengan istilah game arcade. PONG versi ATARI membawa industri game dunia masuk ke level baru, dan pasar yang jauh lebih luas dan kompetitif.[8]
ATARI adalah sebuah perusahaan yang memiliki spesialisasi dalam pasar permainan koin(game arcade). ATARI-lah yang mendirikan dan menciptakan pasar video
game arcade. Pada 29 Mei 1972, Nolan
Bushnell[9]
menghadiri pameran Magnavox di Airport Marina Hotel, di Burlingame, CA. Di
sana, Nolan memainkan ping-pong dengan Odyssey. Nampaknya pengalaman Nolan di
sana memberinya sebuah ide menarik yang nantinya mengubah wajah industri game
saat itu. Kemudian, Nolan memperkerjakan Alan
Alcorn untuk mendesain dan membuat sebuah bentuk baru permainan ping-pong
dengan sistem koin. Di sini lahirlah PONG. Dengan adanya PONG, lahirlah
generasi baru industri game yang ditandai dengan produksi massal mesin-mesin permainan
yang memungkinkan para pemain menjalankan permainan PONG cukup dengan memasukan
uang koin logam ke dalam mesin tersebut.
ATARI jauh lebih kreatif dan inovatif dibanding pendahulunya, Odyssey. ATARI
juga Lebih berwarna disaat
game lain masih menggunakan tv hitam-putih, ditambah dengan sound effect yang
lebih baik,. Selain itu, fitur lain yang membuat PONG ATARI lebih banyak diminati adalah teknologinya yang lebih maju.
Berikut fakta TimeLine
singkat dari ATARI menyangkut kreasi-kreasi dan perjalanan perusahaannya[10]:
1.
1972:
Nolan Bushnell establishes Atari as a
computer game developer.
2.
1975:
Atari introduces the home version of the
Pong game.
3.
1976:
Warner Communications acquires Atari.
4.
1982:
Pac-Man debuts.
5. 1985: Atari, under new ownership, begins manufacturing
home computers.
6. 1996: Financially troubled in the face of
competition from Sega and Nintendo, Atari merges with JTS Corporation.
7. 1998: JTS is purchased by Hasbro, which dissolves
Atari.
8. 2001: Infogrames Entertainment S.A. acquires
Hasbro and the rights to the Atari name; the company's American subsidiary is
renamed Atari Inc.
C.
Industri
game kini :NINTENDO, SEGA, SONY, X-Box 360
Setelah masa
klasik, dan sang “invisible hand”dari
industri besar ini memainkan perannya dalam ruang kompetisi industri yang
kejam, tersisihlah Odyssey dan Atari. Keduanya tenggelam namun tidak dilupakan sebagai peletak pondasi dasar kelahiran industry game
dunia.
Perkembangan industri game diteruskan oleh kemunculan berbagai nama-nama baru
dengan sejuta ide-ide segar yang inovatif. Di Jepang, muncul NINTENDO dan SEGA serta SONY sebagai generasi pertama industri game modern mereka dan juga sebagai
satu-satunya poros kompetitor kuat industri game yang datang dari luar Amerika saat
itu.
Era kompetisi
industri game global dimulai. Amerika di barat dan Jepang dari timur adalah
porosnya. Amerika yang lebih senior dan berpengalaman mewakili, menguasai, dan
meng-cover wilayah benua Eropa. Sementara
Jepang, walaupun sebagai newbie di
bidang ini, berani merambah dan ekspansi ke pasar Eropa dengan segudang ide-ide
segarnya. Awal dari apa yg penulis sebut sebagai “era kompetisi abadi” telah
dimulai..!
C.1 Inilah“The
Big Four”
Penulis merangkum dan mencatat ada
empat brand console besar berbeda yang membanjiri pasar. Ke-empatnya
bertanggung jawab terhadap bentuk industri game modern sekarang inis sekaligus
masih berpontensi untuk membentuk industri game masa depan. Mereka adalah
Nintendo, Sega, Sony Playstation, dan X-box. Berikut ulasan sepak terjang
mereka yang penulis komposisikan dengan istilah “The Big Four”.
C.1.1 NINTENDO
Fusajiro Yamauchi, kakek buyut dari
Hiroshi Yamauchi, mulai membangun dan menjual permainan kartu[11],
di wilayah Shimogyo-ward, Kyoto, Jepang. Nama besar NINTENDO berawal dari perusahaan permainan
kartu di tahun 1902. 45 tahun kemudian mendirikan cabang besar bernama Marufaku Co.,Ltd di mana dua tahun
kemudian Hiroshi Yamuchi berperan sebagai pemimpin perusahaannya. Tahun 1951
merupakan momen bersejarah karen di tahun tersebut perusahaan ini secara resmu
merubah namnya menjadi “NINTENDO Playing Card Co.,Ltd”. Setahun kedepan, NINTENDO mengalami progres
dengan membangun markas pusat di Higashiyama-ward,Tokyo dengan beberapa
pembaharuan di sisi fasilitas manufakturnya. Pada 1953 tercatat sebagai perusahaan
pertama yang berhasil melakukan produksi besar-besaran permainan kartu berbahan
plastik di Jepang.
Di tahun 1959 NINTENDO berhasil
membuka pangsa pasar konsumen baru, yaitu anak-anak balita Jepang dengan
permainan kartu bergambar karakter-karakter dari Walt Disney. Pada tahun 1063,
perusahaan ini berganti nama menjadi NINTENDO Co.,Ltd, dan juga mulai menjual
mainan anak-anak. 1973 hingga 1977 Nintendo secara pasti telah membangun
pondasi dasar Industri game Jepang. Di tahun tersebut mereka membuat inovasi
teknologi game dengan menggunakan sistem proyeksi sekaligus mengawali industri game arcade
dengan sistem pemasaran pertama ke Eropa dan Amerika.
Industri game
Jepang mulai menggurita. Di Jepang sndiri, masih di tahun yang sama, telah
masuk pada era industri mesin video game rumahan yang dikenal dengan Tv game 15
dan tv game 6. Pada 1980 berdiri NINTENDO of AMERICA Inc. Di kota New York
dengan produk andalannya Game Watch. Satu jenis permainan yang “mungkin”
menjadi cikal bakal era “Handheld” game yaitu video game portable pertama yang
menggunakan layar LCD dan mikroprosesor.
Donkey Kong, terdengar sangat
familiar? Game fenomenal ini menjadi produk kreatif video game pertama dari
Nintendo yang bisa dimainkan dengan sistem koin[12].
Pada 1982, Nintendo membangun cabang di kota Seattle dan Washington. 1983-1986
lahir berbagai inovasi baru lagi dari Nintendo berupa video game berbasis CPU
rumahan pertama sekaligus jadi tahun penting di mana Nintendo Entertaiment
System /(NES) untuk pertama kalinya dijual dan menjadi momen pertama masyarakat
dunia mengenal karakter Mario dalam Super Mario Bros[13].
1989 hingga 1994
Nintendo mempatenkan game boy, membuka era baru video game dengan teknologi 16
bit sekaligus ekspansi ke belahan eropa lain seperti Frankurt-Jerman. Teknologi
16 bit-nya di kawal oleh keberadaan Super Nintendo Entertainment System[14]. Nintendo
terus menginvasi industri game global dengan segala inovasinya hingga pada
tahun 1996 mereka meluncurkan Nintendo 64 di mana permainannya yang berjudul
Super Mario 64 dinobatkan banyak pihak sebagai “The Greatest video game of all time”. Hingga pada
tahun 2003 saja, Nintendo sudah menghasilkan banyak inovasi dalam membangun industri
game dunia[15].
C.1.2 SEGA
Kisah perjalanan SEGA dimulai pada
tahun 1940, dengan perusahaan yang dikenal dengan nama Standard games, berkantor di Honolulu-Hawai. 10 tahun kemudian
tepatnya tahun 1951, Raymond
Lemaire and Richard Stewart pindah ke Jepang dan berganti nama menjadi Service Games of Japan serta memulai
berkompetisi di bidang industri game dengan menciptakan produk mesin-mesin koin[16].
Beberapa tahun kemudian mereka mulai mengirim mesin-mesin produk ini ke
pangkalan-pangkalan militer Amerika. Pada tahun 1954, Service games bergabung dengan Rosen
Enterprise milik David Rosen. Rosen sendiri adalah seorang asing
berkewarganegaraan A.S yang memulai debutnya di bidang eksportir, manufaktur
dengan menciptakan dan mendistribusi mesin-mesin foto instan di Jepang[17]. Rosen
Enterprises adalah perusahaan produksi mesin foto instan yang sangat populer di
Jepang pada saat itu.
Debut ide kreatif dari Service
games dan trend bisnis dari Rosen
Enterprises menciptakan game arcade yang dinamakan Periscope pada tahun 1966, sebuah game simulasi kapal selam. Saking
suksesnya di Jepang, SEGA memutuskan me-released
Periscope di Amerika Serikat setahun kemudian. Kesuksesan SEGA menarik
perhatian Gulf&Western sebagai pialang saham dan membeli SEGA pada tahun
1970.[18]
Dalam pengelolaan manajemen yang baru, SEGA berhasil tetap produktif. Rentang 1981-1982, SEGA meluncurkan dua nama
dengan Platform sama (baca: game
arcade) yaitu Frogger dan Zaxxon. SEGA
tercatat sebagai pihak pertama yang menciptakan teknologi permainan graphis
dengan garis warna/Color Vector Graphic Game dalam Space Fury dan teknologi 3D pertama
dalam Sub-Roc.
Inovasi SEGA tidak berhenti
disitu, SEGA kembali ekspansi pasar induustri game dengan meluncurkan produk
barunya SG-1000, home console
pertamanya sebagai bentuk strategi pemasaran baru. Teknologi SG-1000 masih
sangat terbatas kemampuannya, mengingat jenis ini masuk kategori game console 4-bit. SG-1000 dibandrol
seharga $125. Produktivitas SEGA berlanjut hingga pada SG-1000 Mark II dan SG-1000
Mark III. Dua produk SEGA terakhir tersebut di-released pada tahun 1984. Namun, pesaing terkuat SEGA waktu itu,
NINTENDO justru mengungguli SEGA dengan berbagai hits populer seperti Donkey
Kong. Di tahun yang sama bahkan NINTENDO meluncurkan “the Famicom”.
Keunggulannya dalam aspek ekonomis, NINTENDO terus maju meninggalkan SEGA.
Bahkan pada 1986, NINTENDO menguasai 90%
pasar industri di Amerika.[19]
SEGA saat itu harus puas menempati posisi kedua setelah NINTENDO.
SEGA
jelas tidak mau kalah dengan pesaing terkuatnya. Jika NINTENDO mengungguli SEGA
dengan komposisi “SNES+Mario Bros+Donkey Kong+Harga ekonomis”, SEGA membalas
dengan komposisi “Sega Genesis+Sonic The
Hedgehog”. Manuver SEGA ini, langsung dipimpin oleh Yuji Naka. Yuji
Naka membidani langsung karakter fenomenal dari SEGA ini. Sebelumnya, Yuji
mengawali ide fenomenalnya dengan “Sesuatu” yang berwarna biru, bergerak super
cepat, spikey-haired. Ide yang
fenomenal membutuhkan tim yang juga fenomenal. Untuk itu Yuji bersama dengan
tim yang disebut dengan “Sonic Team”
menciptakan “Sonic The Hedgehog”.[20]
Sonic
adalah karakter rekaan yang jauh mengungguli Mario dari Nintendo. Sonic
menempuh berbagai level rintangan dengan kecepatan tinggi, setiap gerakannya
sangat ter-animasi-kan dengan sangat baik. Bahkan Sonic ini akan merespon
menatap ke layar kaca dengan jenaka jika ia “didiamkan” terlalu lama.
Singkatnya, Sonic sangatlah keren.
Tahun 1991,
bulan Juni, adalah tahun dimana Sonic dipasarkan secara luas di Amerika.
Rencana SEGA untuk melibas SNES (Super Nintendo Entertaiment System) berhasil.
Diakhir 1991 2,3 Juta unit Sega Genesis terjual habis. Meninggalkan SNES yang
mentok di angka 2 Juta unit. Segala upaya SEGA untuk menjadi yang terdepan
tercapai pada 1993, dimana Sega menguasai 45% pasar video game Amerika, diikuti
Nintendo sebanyak 44%. Tahun 1992 Sega meluncurkan hardware yaitu The Sega CD.
The Sega CD adalah mesin portable pemutar kepingan CD yang diproyeksikan Sega
mampu lebih kompetitif di pasar video game dan meninggalkan pesaing utamanya,
SNES dari Nintendo. Rencana apik dirancang pada tahun 1995, Sega akan meluncurkan
console baru dengan sistem 32-bit berbasis CD.[21]
Namun, persaingan bisnis di tahun
1994-1995 terjadi sangat hebat bagi Sega dan menjadi pukulan luar biasa bagi
Sega justru disaat meluncurkan SEGA SATURN. Perusahaan elektronik raksasa
Jepang, SONY, mengumumkan akan meluncurkan console legendaris Play Station. Tepat bersamaan diluncurkannya
Sega Saturn di Amerika.[22]
Keputusan berani harus dibuat, maka Hayao Nakayama dari SEGA Jepang meminta Tom
Kalinske, kepala divisi Sega Amerika untuk segera merilis Sega Saturn sebelum
Sony Playstation, namun Tom Kalinske “menolak” dengan alasan Sega Saturn masih
terlalu mahal (resminya dijual seharga $400), software yang masih “awam” kala itu, serta minim-nya iklan promosi.[23]
Belum selesai “friksi” antara Sega Jepang-Amerika, pada 11 Mei 1995 di acara
Electronic Entertainment Expo, Tom Kalinske mengejutkan para peserta pameran
dengan meluncurkan secara resmi Sega Saturn di hari yang sama. Bagi Sega,
Playstation adalah gadget killer, Its a trully painfull disaster bagi
Sega.[24]
Awan mendung sepertinya hanya menyelimuti Sega akhir tahun 1995. Sega Jepang
memutuskan mengakhiri produksi Sega Saturn, dan kembali ke lab mereka untuk
me-revitalisasi sistem Saturn. Tahun 1998, Sega resmi mundur dari persaingan
video game console, dan menghentikan produksi Saturn di Amerika.
Sega ternyata masih memliki hati.
Tanggal 9 September 1999 diperkenalkan ke publik Amerika concole terbarunya
dengan sistem 128-bit, Sega Dreamcast.[25]
Berbagai inovasi baru diperkenalkan disini, seperti kemampuan Sega Dreamcast
yang memungkinkan pemainnya untuk bermain dengan jumlah banyak (mullti-player) dalam
permainan online.[26]
Ide dan fitur ini nyata berkat teknologi “modem analog 56k” yang
terpasang on-board di mesin Sega Dreamcast. Gemilangnya Sega dengan mesin
Dreamcast tdak berlangsung lama, walaupun laporan penjualan menyebut angka 2
juta unit untuk pasar Amerika. Namun gegap gempita penjualan Dreamcast tidak
dapat menutup kerugian luka lama Sega akibat kalah saat pertarungannya dengan
Sony Playstation 1. Intinya, penjualan Sega Dreamcast tidak mampu mengangkat
nama Sega seperti dulu apalagi menutup kerugian di tahun 1998-1999, mekipun
Sega Dreamcast hadir dengan begitu banyak fitur-fitur segar yang menjanjikan.
Sega
makin babak belur dengan muncul dan merebaknya berbagai kasus piracy. Fenomena pembajakan CD permainan
console dimulai sejak kelompok hacker
menemukan cara untuk meng-copy segala
properti GD-ROMs permainan Dreamcast kedalam CD-ROM yang standar melalui proses
burn.[27]
Situasi Sega memburuk setelah Sony meluncurkan Playstation 2 ke pasar. Sega
semakin terpuruk,tertinggal. Terhitung efektif pada 31 Maret 2001, Sega total
berhenti produksi, era Sega telah usai. SEGA![28]
C.1.3 SONY PLAY STATION
SONY didirikan oleh Masaru Ibuka pada tahun
1947 dan mengawali debutnya sebagai toko reparasi radio. Berganti nama menjadi
“Tokyo Telecommunication Engineering Corp, 1958. Mulai memproduksi radio tape
dan transistor radio. Sony menemukan “denyut nadi”nya di penjualan unit-unit
radio dan kesuksesan ini menghantarkannya pada posisi “pemain” penting dalam industri mikro-elektronik.[29]
Sama dengan perusahaan lain, SONY
juga mengalami lika-liku dan kejamnya persaingan bisnis. Sejarah SONY, dalam
kreasinya menciptakan Playstation sebagai console legendaris tidak bisa
dipisahkan dari Nintendo. Bisa
dikatakan, duet Nintendo dan Sony adalah awal garis takdir dari konsep
“playstation”. Gambaran lika-liku kejamnya persaingan bisnis industri game yang
dialami SONY terekam sangat naratif dalam hubungan kerjasamanya dengan
Nintendo.
Sony
dan Nintendo mengawali duet mereka dalam kerja sama hardware pembuatan SNES-CD.
Awalnya, Nintendo berambisi tinggi pada penggunaan teknologi pemutar CD pada
produk kreasi Famicom-nya.[30]
Sadar menemui berbagai kendala, Nintendo mengurungkan niatnya. Titik cerah bagi
Nintendo saat bertemu Sony. Kontrak kerjasama resmi pun segera dibuat dan
disepakati. Motivasi Nintendo merangkul Sony adalah karena Ken Kutaragi.[31]
Ken Kutaragi, kelahiran 8 Agustus 1950, kini dikenal sebagai”Bapak
Playstation”.
Ken Kutaragi mengenal dunia elektronik dari bisnis
keluarga. Sepulang sekolah, Ken kerja paruh waktu di bengkel percetakan
keluarganya dan belajar mekanika disitu. Ketertarikannya pada elektronika
mengantarkan Ken muda ke Denki Tsushin University, kampus di mana
Ken meraih gelar sarjananya di bidang
elektronika. Segera, Ken meniti karir di Sony. Pada 1980, Ken melihat putri
kandungnya sedang main Famicom dan menyadari sesuatu yang potensial dari
famicom.[32]
Sayangnya, ditahun itu para eksekutif Sony tidak tertarik pada kajian video
game. Tapi, kesempatan justru datang saat Nintendo membutuhkan tenaga
profesional yang mampu mengerjakan sound
chip untuk sistem di console 16-bit terbarunya. Ken Kutaragi mengambil
kesempatan itu. Hasil kerjanya dinamakan SPC700.[33]
Konon,
pihak Nintendo sangat mengapresiasi hasil kinerja Ken yang ditampilkan lewat
sebuah demonstrasi. Namun, kabar ini justru membuat jajaran eksekutif Sony
kecewa. Kekecewaan ini berdasar sepertinya karena memang jajaran eksekutif
tidak tahu menahu. Hubungan ini berlanjut. Nintendo
memiliki rencana ambisius dan yakin akan realisasinya jika Ken Kutaragi
“berpihak” kepada mereka. Resminya, kedua hubungan kerja sama dalam pengerjaan
proyek besar bersama pun dilakukan dalam bentuk perjanjian kontrak yang lebih
formal dan serius.
Kontrak
kerjasama diproyeksikan untuk menciptakan hardware baru berupa console dengan
basis CD.[34]
Teknologi CD jauh lebih murah, tangguh, dan canggih daripada media cartridge. Media CD mampu menopang data
informasi 20 kali lebih banyak, memberi kesempatan bagi para pengembang untuk
menciptakan karakter dan lingkungan 3D yang rumit, serta stabil di angka
$1.50/unit untuk biaya produksi daripada cartridge yang $12.00/unit.[35]
di Namun, ternyata proyeksi ini gagal.
Percobaan membuat console dengan teknologi disc gagal di mesin Famicom.
Pekerjaan
dilanjutkan dengan proyeksi penerapan teknologi CD pada mesin SNES, dan kedua
belah pihak sepakat untuk memberi nama SNES-CD, dan akan diumumkan pada event
Consumer Electronics Show(SES) PADA 1991.[36]
Di tengah jalan kontrak kerjasama antara Nintendo dan Sony dibatalkan. Ini
disebabkan karena ternyata masing-masing pihak memiliki ambisi terpendam
terhadap penemuan ide teknologi console berbasis CD. Sony diam-diam memiliki
proyeksi untuk menciptakan console buatannya sendiri ditengah kontrak mereka
dengan Nintendo. Situasi berubah total saat Hiroshi Yamuchi membaca kontrak
asli dengan Sony. Hiroshi segera memutus kerjasama dengan Sony, karena tendensi
Sony untuk mengontrol secara lengkap semua judul yang ditulis pada format
SNES-CD.[37]
Di hari CES digelar, Nintendo dengan tegas bergabung dengan Philips dan
memutuskan hubungan kerjasama dengan Sony.
Setelah
Nintendo membatalkan kontrak, Sony terus mengerjakan apa yang sudah ada.
Singkatnya, Sony mampu menciptakan consolenya sendiri. Oktober 1991, hubungan
dingin antara Nintendo-Sony berlanjut di pengadilan karena Nintendo mengugat
“konsep” console berbasis CD yang dibuat oleh Sony. Nintendo meng-klaim konsep
tersebut dan meminta pengadilan melarang release
produk tersebut. Keputusan pengadilan menolak gugatan Nintendo dan memenangkan
Sony dan memaksa Nintendo untuk “nurut” apapun Sony mau.
Akhir 1992,
lahir “Sony Playstation” dimana mesinnya masih memiliki port untuk judul-judul
game SNES, purwarupa dari “perjanjian” lama Nintendo dan Sony. Masih tidak
puas, Nintendo menginginkan hak cipta dan keuntungan 100% dari game. Ditambah
Nintendo juga akan terus menggunakan sound
chip SPC-700 buatan Sony. Di tahun 1993, atas dasar keberatan terhadap
kemauan Nintendo, Sony mengatur ulang strategi dan memulai ulang konsep
“playstation” dengan berbagai fitur baru dan “menghapus” hal-hal berbau Nintendo
dalam konsepnya tersebut.
Desembar 1993 dan September 1994
masing-masing untuk pasar jepang dan Amerika&Eropa, Sony meluncurkan Playstation.
Per unitnya dijual dengan harga $299. Console ini mendulang sukses yang sangat
luar biasa. Selain murah, playstation lebih diminati karena banyak game yang compatible dan mendulang sukses dengan
berbagai sekuelnya.
Sony terus mendulang kejayaan.
Produktivitasnya luar biasa. Sony menggurita dan menguasai pasar. Setelah
Playstation yang pertama, Sony meluncurkan PS2 dengan kemampuan mesin yang jauh
lebih baik dibanding pendahulunya. Kemampuan grafisnya meningkat, jauh lebih
baik dibanding PS1. Dengan strategi marketing yang cantik, Sony menguasai
(lagi) pasar video game.
Sebagai
bentuk kepercayaan diri yang tinggi, dan juga menampilkan diri sebagai brand yang siap berkompetisi secara
terbuka bagaimanapun ketat dan kejamnya industri video game, Sony meluncurkan
console barunya. Playstation Portable, lebih dikenal dengan PSP. Platform ini
masuk kedalam kategori/jenis Handheld
game. Tidak semua game kompatibel dengan PSP, hanya game dengan format UMD.[38] PSP
adalah ambisi Sony untuk berkompetisi di pasar Handheld game yang “dikuasai”
oleh Nintendo. Produk Sony dalam pasar video game terakhir dan termutakhir
adalah PS3. Konsol rumahan yang sangat, hmmmm........”Amazing” kan ya?.
C.1.4 MICROSOFT: X-BOX 360
Tak disangka dan tak dinyana,
itulah ekspresi yang tepat untuk memberi gambaran saat raksasa elektronik
Microsoft meluncurkan console Xbox. Microsoft sebenarnya bukanlah sebuah brand
elektronik yang fokus pada produk-produk video game. Track record Microsoft, lebih dikenal sebagai salah satu brand yang
bertanggung jawab turut “membentuk” wajah modernsasi dunia lewat inovasinya
yang dikenal luas, yaitu “Windows”.
Bill
Gates, si empunya Microsoft sepertinya memahami perkembangan dan melihat
peluang pada industri video game. Industri video game mengalami perjalan dan
evolusi panjang semenjak kemunculannya. Industri yang lahir dari
permainan-permainan sederhana, tumbuh menjadi industri raksasa dengan nilai
miliaran dollar. Maka Bill Gates tidak boleh mengambil keputusan sembarangan
jika ingin terjun berkompetisi dengan nama-nama besar yang sudah menguasai
pasar video game. Butuh ide besar, konep yang matang. Yang mampu menjelma
menjadi terobosan baru dan menciptakan peluang pasar baru ditengah kondisi
“pasar persaingan sempurna”. Dan apapun itu tidak hanya harus mampu melakukan
penetrasi dan disukai pasar Amerika, namun juga harus menembus pasar Jepang dan
menggoyang “status quo” yang sudah mendominasi pasar dunia.
Situasi
pasar sendiri saat itu dibanjiri oleh produk dan komoditi dari Sony Playstation
sebagai dominator. Sementara dominasi Sony menggema, Nintendo harus puas
berkompetisi di posisi kedua dan Sega mati-matian dengan sisa tenaga hanya
mampu bertahan di posisi ketiga sebagai vendor software game. Nah, bagaimana
dengan Microsoft sendiri?. Dititik ini, jelas bahwa micosoft menghadapi kondisi
serius dan terdengar nekat jika kembali menelisik dominasi pasar video game
saat itu.
Ide
Micorsoft meluncurkan console baru pertama kali pada sebuah pengumuman go public pada tanggal 22 September 2000. Ide console
baru ini ditanggapi serius oleh 156 game developer, termasuk Activision,
Konami, Capcom, Eidos, dan THQ. [39]
Sementara EA juga SEGA merespon dan menanggapi pengumuman tersebut sebagai
sebuah tantangan akan hadirnya pihak penantang baru. Bahkan Nintendo dikabarkan
“Sedikit” meremehkan Microsoft dengan idenya, apalagi jika sampai menembus
pasar wilayah kekuasaan mereka.
Console
tanpa game yang bisa dimainkan adalah “kotak kosong tak berguna”. Fase ini
dialami xbox kala tidak dapat “dukungan” dari EA, berhubung EA sudah memutuskan
tidak akan meluncurkan 10 judul game untuk semua console. Bahkan EA juga tidak
berencana untuk menjalin komitmen dengan sistem. Sikap EA ini memuat Microsoft
sempat patah semangat. Disini bukti bagaimana brand hardware sangat
“bergantung” pada vendor-vendor kenamaan/pengembang yang punya nama besar
seperti EA. Terlebih microsoft dan EA adalah brand yang ada di pasar Amerika.
Intinya, Microsoft meng-amini, bahwa tanpa EA, xbox sulit bertahan. Namun, arah
angin berubah. EA memberi kesempatan kepada Microsoft untuk mengirim 500 unit console-nya keseluruh gerai EA
diseluruh dunia dan bertanggung jawab pada nama-nama game franchise seperti Madden, FIFA dan NASCAR. Inilah
satu-satunya kesempatan Microsoft untuk infiltrasi pasar video game.
Pada Januari 2001, untuk pertama
kalinya xbox diperlihatkan ke khalayak umum. Xbox, console pertama Microsoft
diperkenalkan pada acara pameran Consumer Electronics Show, Las Vegas. Respon
bermunculan. Dari pihak pengembang, setuju bahwa sistem xbox mengagumkan, jelas
beda dengan nama-nama yang sudah ada. Tanggapan kritik mengatakan bahwa ukuran
consolenya terlalu besar dan berat, tidak elegan. Dan yang krusial bagi
komunits gamer, desain controller
yang juga terlalu besar.
30
Maret 2001, mungkin salah satu momen mengejutkan bagi siapapun. Microsoft
membuat publik ramai membicarakan keseriusan Microsoft karena mendebut SEGA
sebagai partner pengembang beberapa game xbox, brand yang pernah gagal dalam
mengarungi samudra console dunia. Kehadiran xbox di Jepang bersama pameran
Tokyo Game Show. Bahkan Bill Gates turun langsung dalam promo peluncuran xbox
di Tokyo Game Show.
Bulan November ditahun yang sama,
Xbox resmi diluncurkan di Amrik. Lokasi, Toys R us cabang Time square dengan
harga $299. Penjualan mencapai angka satu juta unit dalam waktu tiga minggu,
hingga Desember bahkan mencapai angka 1,5 juta. Pasar Amrik merespon positif.
Pada 2002 xbox masih cukup sukses di Amrik, tapi respon pasar Jepang tidak
sebaik di Amrik. Sulit memalingkan perhatian gamer Jepang dari karya bangsanya
sendiri, terlebih pasarnya.
2005, xbox 360
dilluncurkan. Mesin terbaru dari Microsoft ini menambah warna industri video
game dunia. Xbox 360 adalah console multimedia. Fungsi multimedia xbox 360
dapat lebih dinikmati dengan mengunduh “Windows Media Connnect” secara gratis.
Teknologi blu-ray mendukung gamer untuk menikmati takjubnya Dvd HD ditambahkan
di mesin ini. Hingga saat ini, xbox 360 terus bersaing dengan sangat ketat
dengan Playstation 3, dari Sony, bahkan faktanya hanya PS3 yang mampu menyaingi
xbox.
PENUTUP
Industri
video game kini sudah melampaui imaji kita. Dulu, hanya keluarga Amerika yang bisa menikmati
console game di ruang keluarga rumah mereka. Dengan televisi hitam putih,
hiburan sudah bisa mereka nikmati bersama-sama. Video game mulai eksis dan
menjadi public properti, saat mesin otomatis
berbasis koin ditempatkan di pub, bar-bar, hiburan malam, bahkan dipinggir
jalan. Sejak itu video game menjadi fenomena baru dan terintegrasi ke dalam
aktivitas sosial masyarakat luas di Eropa. Berkat Ralph Baer lewat konsep
Odyssey-nya dan Nolan Bushnell dengan Atari.
Sementara
di benua lain, Asia, Jepang tepatnya,justri tidak ada yang menyangka akan
muncul berbagai nama raksasa perusahaan video game yang bertanggung jawab
menciptakan atmosfir industri game dunia saat ini. Semuanya berawal dari
permainan kartu tradisional, Hanafuda namanya. Kemudian, cukup satu produk dari
perusahaan tersebut yang memulai era video game pertama di Jepang. Lalu,
biarkan dongeng ini bercerita dengan sendirinya.
Bersambung...
[1] Arcade
game
[2] Video
game genggam
[3] Next
Generation, istilah populer dari industri gaming yang menandai era baru di
dunia gaming dengan segala fitur-fitur canggih, teknologi tinggi dan kesempatan
pengalaman gaming(gaming experience) dengan tampilan gambar 3D yang modern.
[4] http://www.ralphbaer.com/how_video_games.htm,
diakses pada 26 Desember 13.42 Wib
[5] Idem, pukul 14.53
[6] Saat ini lebih dikenal dengan FPS,First Shooting Person.contoh Populer
Point Blank&Counter Strike,cross fire
[7] CONSOLE
RUMAHAN PERTAMA DI DUNIA
[8] Mesin permainan
koin Pertama di dunia
[9] Pendiri ATARI
[10] http://www.answers.com/topic/atari-inc#ixzz26n8dCCdN
[11] Dikenal
dengan istilah Hanafuda(flowers card)
[12] Coin
Operated, as known as Arcade Game.
[13] NES, 8
bit. Karakter Mario sangat sentral, ia adalah maskot, namun tidak hanya mendongkrak
penjualan/marketing tapi sebagai “brand”
dari Ninttendo dan juga sebagai simbol kemenangan
[14] Dikenal
dengan istilah SNES.
[15] Sesuai dengan data laporan tahunan
Nintendo.,Ltd pertahun 2004.
[16] http://en.wikipedia.org/wiki/Sega,
diakses pada 14 Nov’12. Di majalah Hotgame edisi “History of Console Game”
disebutkan tiga nama berbeda walaupun timeline
kedua sumber menujuk pada tahun yang sama, yaitu tahun 1951
[17]
“Hipersonic:Meteoric Rise and Fall of Sega” oleh Eddie Wu pdf, hal 3
[18] Idem, hal 3
[19] Idem, hal 5
[20] Idem, hal 10
[21] Ide dan
upaya menggunakan pemutar CD di era ini nantinya mengubah masa depan industri
video game dunia karena teknologi penggunaan cartridge(slot) mulai ditinggalkan, dan Sega adalah brand pertama
yang mengusung ide ini.
[22] Era
baru industri game modern telah dimulai, ditandai dengan kemampuan, fitur baru,
teknologi audio-visual yang sangat jauh lebih baik, terutama konsep gambar 3D
dan penggunaan CD sebagai pengganti cartridge.
Era ini dikenal dengan istilah the “New Gen”
[23] Op.cit hal 12
[24] Sony
Playstation dibandrol 100 dollar lebih murah($299) dari Sega Saturn yang dijual
dengan harga $400. Hanya dua jenis permainan yang compatible dengan Sega Saturn saat diluncurkan. Belum lagi karena
desain dual-processor Sega Saturn sulit dipelajari “pihak ketiga”, beda dengan
Sony Playstation yang tampil dengan lebih sederhana. Belum lagi ditambah dengan
faktor lain seperti banyaknya judul dan tema permainan yang compatible dengan Playstation.
[25] Di http://en.wikipedia.org/wiki/Sega
tercatat 27 november 1998 untuk pasar Jepang.
[26] Untuk
pertama kalinya, console rumahan mampu menembus dimensi lain dalam perkembangan
teknologi saat itu, internet. Sega-lah
yang menjadi pioneer pertama,
kemudian diikuti oleh SONY, di console Playstation 2. Judul game yang mampu
beroperasi dengan sistem baru Sega ini diantaranya Chu Chu
Rocket, Phantasy Star Online, console
pertama berbasis MMORPG, dan terakhir Alien Front Online.
[27]
“Hipersonic:Meteoric Rise and Fall of Sega” oleh Eddie Wu pdf, hal 14
[28] Sejak
awal, SEGA tampil lebih prestisius, ia Pionir dalam banyak inovasi seperti yang
pertama dalam konsep RPG di AS,yang pertama meluncurkan console dengan sistem
16-bit, konsep distribusi “The Sega Channel”, bahkan console pertama yang mampu
Online dengan modem 56k-nya. Hingga
kini, walaupun tidak berkompetisi langsung di dunia console seperti
Sony(playstation) dan Microsoft(X-box), Sega kini lebih “nyaman” beraktualisasi
sebagai perusahaan video game yang bergerak di bidang produksi software saja.
[29] History
of SONY oleh Adam Lucero hal 1
[30] Salah
satu produk original Nintendo, Famicom=FAMily COMputer.
[31]
Nintendo sangat terpukau dengan hasil ide kreatif Ken, yaitu teknologi sound Processor yang berhasil
meningkatkan kemampuan Famicom Nintendo dengan menambahkan prosesor Sony
SPC-700 sebagai channel untuk Sound
ADPCM Famicom dalam sebuah demonstrasi.
[32] Teknologi yang dimaksud dikenal
dengan istilah System G, sebuah
“mesin geometrik 3Dimensi” yang dirancang Sony
untuk kebutuhan jaringan radio siaran. Ken meilihat celah yang memungkinkan
dalam penggunaan teknologi system G tadi
pada industri video game saat melihat anaknya memainkan Famicom di rumahnya.
Sumber: “Winning the
Game: The Intertwined Histories of PlayStation and Final Fantasy VII” by Andrew Park, hal 3.
[33] Sumber
: http://en.wikipedia.org/wiki/SPC700
[34] Opcit, page hal 4.
[35] Sony’s Battle for Video Game Supremacy, John Sterman,
Khan Jekarl, Cate Reavis. Hal 6
[36] Console
History, Hotgame. Hal 24
[37] Ibid, hal 25
[38] Ibid, hal 29
[39] Console
History, Hotgame. Hal 30