Minggu, 02 Desember 2012

Sosiologi Game I





PENGANTAR SOSIOLOGI GAMING
part I
MEMETAKAN SEJARAH,PERKEMBANGAN DARI INDUSTRI VIDEO GAME CONSOLE DAN MENIKMATI DINAMIKANYA SECARA SOSIOLOGIS
JoeDrumzforever





Abstrak

Eksistensi Industri, teknologi modern, hingga ekspansi pasarnya yang luar biasa disambut dengan penerimaan yang sangat “welcome” oleh masyarakat kita. Berbagai fakta-fakta yang pernah terjadi sejak era klasik hingga modern, menumpuk dan merajut proses ini sebagai sebuah dongeng dengan penuh dinamika dan fenomena sosial. Penelitian “kecil” dan singkat ini sebenarnya memiliki misi untuk membuka sekaligus menciptakan peluang bagi fenomena “video game” sebagai salah satu gejala sosial “riil” di masyarakat kita agar bisa dikaji lebih sosiologis lagi kedepan. Tulisan ini diramu dari berbagai sumber pustaka, sebagian besar dari artikel di internet, dan wawancara langsung dengan seorang “key informant” . Selain berkeinginan untuk memberi sebuah opsi baru dalam kajian sosiologi, penulis dalam penelitian ini bermaksud membuat “blue-map” tentang fenomena sosial  gaming game console dan Industrinya sekaligus. Simak pemaparan berikut.


A.    Pengantar
Industri ini sungguh besar. Nilai industri ini mampu menyaingi industri hiburan lainnya. Kekuatannya mampu menyaingi industri film dan musik dunia. Industri ini mulai ada di awal tahun 70’an dari seorang teknisi radio berdarah yahudi Jerman yang bermigrasi dari Jerman raya ke Amerika, yaitu Ralph Baer. Ralph, seorang pekerja di perusahaan produksi peralatan listrik miiter ini bahkan memulai idenya yang tidak diduganya menjadi pondasi dasar sebuah industri game modern saat dengan menulis corat-coret pada empat buat kertas kantor yang selalu dibawanya. Corat-coret konsep video game rumahan sudah ia rintis sebelumnya dari sebuah gagasan apakah ada cara lain bagi kita semua dalam menikmati/menggunakan televisi rumah selain sebagai tontonan. Dan BOOMM!, letupan pertama ia ciptakan dengan memulai awal industri game bersama lahirnya Magnavox Odyssey yang dimainkan di televisi rumah setiap keluarga Amerika. Semua keluarga Amerika menikmati serunya 12 macam permainan yang bisa disetel di kotak ajaib tersebut. Ralph menjadi legenda pertama industri game dunia dari ide kreatif orisinilnya yang tertulis di empat lembar kertas.
Mendapat inspirasi dari emperisasi Odyssey, Nolan Bushnell memulai letupan kedua. Ia bersama rekan-rekannya mendirikan ATARI yang memproduksi permainan berbasis koin pertama di dunia yang dipasarkan di Amerika[1]. Sasarannya tidak lagi keluarga-keluarga Amerika, melainkan lebih luas lagi seperti para pemuda Amerika yang lebih suka menghabiskan waktunya di bar-bar bersama teman-teman tongkrongannya dengan minum bir. Kemudian, Era PONG dari ATARI dimulai. Pasar industri game di Amerika memulai kompetisinya. Saat itu di Amerika sendiri bermunculan nama baru perusahan-perusahan identik yang terus mengisi ketatnya pasar industri game yang semakin kompetitif.
Saat industri game Amerika sudah menemukan iramanya, muncul NINTENDO dari Jepang. NINTENDO memulai debutnya sebagai perusahaan game pertama di Jepang yang turut serta terjun langsung mengisi kompetitifnya industri game dunia. Nintendo dikenal debutnya dengan menciptakan varian baru video game. Kini, video game bukan lagi berbentuk kotak dan joystick yang diinstalasi ke televisi. Juga bukan lagi kotak besar yang diaktifkan dengan koin logam di bar-bar. Nintendo memperkenalkan dengan sangat kreatif yaitu video game jenis Handheld game [2]  yang dengan segera mengakhiri era video game berbasis koin. Selain lebih kecil dan ringan sehingga mudah dibawa kemana-mana, handheld game  dari Nintendo ini lebih diterima dari segi segmentasi pasar Odyssey dan Pong ATARI yang terbatas pada kelompok tertentu saja. Eksistensi Nintendo di Jepang dan segala inovasi barunya merangsang pertumbuhan industri-industri game untuk berusaha lebih keras lagi dalam berkreasi sekaligus membawa industri game saat itu ke level yang lebih rumit dan kompleks lagi, yaitu industri game tingkat dunia.
Industri game dunia dengan cepat bergulir dan dunia dibanjiri dengan berbagai bentuk teknologi canggih video game. Para kompetitornya saat ini juga lebih beragam. Setelah era Odyssey dan PONG ATARI selesai, ada ‘Nintendo’, mucul SEGA, kemudian SONY dengan ‘Play Station’, hingga Microsoft dengan ‘X-Box 360 ‘andalannya. Mereka terus-menerus memproduksi dalam skala besar semua kebutuhan para konsumen. Industri ini terus tumbuh dan berkembang hingga pada kebentuknya yang dianggap paling “real”. Ide-ide terus digali. Teknologinya pun terus diperbaharui. Dari tampilan yang sangat”primitif” ala Odyssey, Atari yang 4 bit,kemudian 8-bit, terus naik menjadi 16-32 bit oleh Nitendo&SEGA, naik lagi sampai pada 64-bit kemudian 3D yang dipelopori oleh SONY PlayStation. Hingga saat ini para game developer dunia terus berlomba mengedepankan dan memperluas unsur-unsur “Fun Factor” dalam gaming  seperti mencoba menghadirkan sensasi-sensasi baru melalui story-line yang dramatis, grafis yang super keren, penambahan fitur-fitur tambahan yang serba canggih  dan gameplay yang menarik.
Perkembangan Industri gaming saat ini jelas memperlihatkan perkembangan yang sangat signifikan dibanding awal kemunculannya yang masih seumur jagung. Dulu hal-hal seperti keterbatasan power source, layar atau warna(graphis) yang sangat monoton, fitur multiplayer yang terbatas, belum lagi jika ingin bermain kita cuma menemui 1 lokasi selain rumah sendiri yaitu Pub/cafe/bar(era PONG& arcade), sampai pada variasi jenis game dan genre yang itu-itu saja adalah gambaran dan ciri khas era klasik industri game dan aktivitas gamingnya. Kini, di era yang lebih dikenal dengan isltilahNext Gen[3]”, kita semua jelas melihat gambaran “future gaming”. Era di mana modernisasi industri game jelas dirasakan kenikmatannya, pengaruhnya, bahkan perubahannya.
Mulai dari yang umum, seperti bagaimana dulu kita semua umumnya harus terlebih dahulu bersusah payah pergi ke pasar swayalan untuk menikmati serunya bermain “ding-dong”. Judul-judul keren seperti Captain Commando, Contra, Dodonpachi, Final Figh Guy, Sonic, Cadillacs and Dinosaurs, The Punisher, Yuyu Hakusho dan sekian judul-judul lainnya bisa dinikmati dengan menyisihkan uang koin Rp.100,- untuk itu semua. Bagi yang lebih beruntung diantara kita-di mana kurang lebih 18 tahun yang lalu- tidak perlu repot keluar rumah, mereka yang beruntung sudah memiliki game console rumahan seperti (Nintendo, Super Nintendo, Spica bahkan SEGA) memiliki dinamika sosialnya sendiri. Pengguna game console di kurun waktu ini umumnya adalah anak-anak dari latar belakang keluarga kelas menengah. Orang tua mereka mampu berkunjung ke pusat-pusat elektronik setiap awal bulannya untuk belanja “gaming needs” demi anak-anaknya. Sementara di sekitar permukiman mereka, sesama tetangga, anak-anak mereka dengan gembiranya saling bertukar kaset (cartridge) kesayangan mereka. Jika dulu aktifitas gaming itu hanya bisa diakses di ruang publik, digunakan dan bersifat “umum” alias “milik bersama”, dengan  kategori pemain yang beragam&variatif, kemunculan game console melahirkan era baru experience gaming dengan kemunculan kelompok baru, “gamer rumahan”. Perubahan dan dinamika sosial dalam konteks gaming experience ini sangat jelas gejalanya.
Tulisan ini memiliki dua bagian/part. Part pertama akan menyajikan dongen panjang bagaimana industri vidoe game ini tumbuh menjadi salah satu industri besar yang bernilai milyaran dollar. Pemaparan sejarah ini ditelisik dari produk kuno console rumahan. Siapa sangka video game yang kini menjadi industri raksasa itu lahir dari seorang teknisi radio yang mampu melihat sisi lain dari cara bagaimana keluarga Amerika mengkonsumsi waktu mereka dengan menyaksikan televisi saat itu. Kemudian, penulis berupaya menyajikan sejarah industri video game se-naratif mungkin. Part kedua, Penulis menyajikan berbagai fenomena-fenomena sosial yang terjadi di masyarakat modern terkait dengan vidoe game. Pada bagian ini, penulis akan mengajak pembaca untuk melihat bagaimana video game itu ternyata memiliki relevansi kuat dengan bentuk-bentuk relasi sosial yang muncul dari fenomena video game, dan bagaimana fenomena ini terintegrasi ke berbagai dinamika sosial di masyarakat kita. Bahwa ternyata video game itu menjadi suatu kajian yang menarik karena memiliki aspek-aspek sosial dan mampu di bedah serta dipahami secara sosiologis.
Tulisan ini dibuat dari dua sumber utama, data wawancara dan sumber pustaka. Tulisan ini dibuat berdasarkan ketertarikan dan hasrat penulis yang sangat tinggi terhadap “How would be fun gaming is”. Secara kebetulan sekali, penulis adalah mahasiswa sosiologi yang akan menambah warna tulisan ini, para pembaca akan disuguhi “cerita dongeng” yang semoga saja kental dengan suasana sosiologis namun tetap fun. Kata terakhir dari penulis dalam bagian pengantar ini, “Don’t Think, Just Play.. and have fun”.

B.     Industri Game Dunia di masanya yang klasik

B.1 Ralph Baer, Sang”Maestro” penemu “console gaming

Beliaulah yang membidani lahirnya cikal-bakal industri game dunia pada tahun 1971-1972. Seorang laki-laki keturunan yahudi Jerman yang bermigrasi ke Amerika bersama keluarganya. Ralph lahir pada 8 Maret 1922 di Pirmasens, Jerman. Sekitar pada tahun 1938 ia meninggalkan Jerman bersama orangtuanya ke Amerika melalui Holland. Pada tahun 1940-an, ia mengambil sekolah kejuruan dan lulus sebagai tenaga teknisi radio dari National Radio Institute.
Pada tahun 1943, beliau mengabdi ke dinas militer AS. Beliau juga terlibat dalam dinas militer AS selama PD-II. Sekitar tahun 1946 hingga 1949, Ralph Baer kembali menempuh pendidikan di American Television Institue of Technology dan lulus sebagai seorang diploma di bidangnya. Jenjang tahun 1949-1950, adalah masa produktif baginya. Pada tahun 1951-1952 RB menjabat sebagai teknisi senior di Loral Electronics, Bronx, NY. Tugasnya adalah mendesain dan membangun semacam sirkuit listrik untuk program komputer analog yang akan digunakan oleh angkatan udara militer AS sebagai sistem radar pelacak kapal selam.
Di tahun yang sama, 1952, RB menikahi Dena Whinston di New York. Ini adalah tahun berkeluarga bagi RB. Anak pertama, James Whinston lahir di kota NY. Anak kedua dan ketiga, Mark Whinston Baer dan Nancy Doris Baer lahir di Manchester. Pada 1952 hingga 1956 RB menduduki posisi teknisi kepala di VP engineering, Transitron inc. Di NY. Di tahun 1955, terlibat dalam produksi massal perlengkapan radar untuk angkatan udara AS.
1966 adalah masa titik balik. RB bergabung dengan Sanders Asociaties Inc di Nashua sebagai staff teknisi manajer divisi desain perlengkapan. Perannya adalah menciptakan komponen radar udara. Satu tahun kemudian RB dipromosikan dan naik jabatan menjadi pemimpin di divisinya. Kini RB membawahi 500 anggota divisi dan personil tambahan. Di tahun 1971-1973 RB menjadi kepala teknisi yang bertugas membangun sistem laser.
B.2 The Magnavox Odyssey,video game console rumahan pertama dunia

Tahun 1966 adalah tahun paling bersejarah yang semestinya diketahui oleh seluruh insan gamer di dunia sebagai tahun penting dari lahirnya sebuah salah satu gagasan paling kreatif selama peradaban manusia dan teknologi. Di sini, RB menulis idenya. Ide yang akan melahirkan sebuah dunia baru, dan mengubah wajah hiburan dunia modern. Pada tahun 1966, RB adalah seorang manajer di Sanders Associates Inc. Sebuah industri pertahanan yang sekaligus perusahaan dengan jumlah pekerja terbanyak saat itu di negara bagian New Hampshire. Divisinya saat itu berkembang dengan 500 anak buah staff ahli, teknisi dan tenaga bantuan. RB dan rekan-rekan satu divisinya saat itu berpikiran mengenai “suatu cara/gaya” penggunaan televisi untuk sesuatu yang beda selain menonton tayangan iklan.

There were about 40 million TV sets in the US homes alone in 1966, to say nothing of many more millions of TV sets in the rest of the world. They were literally begging to be used for something other than watching commercial television broadcasts![4]

Masih di tahun yang sama, ide tentang “bermain” dengan menggunakan televisi rumah terus-menerus mengendap di kepala RB. Idenya ini di ajukan ke atasannya, namun “panggangan jauh dari api”, atasannya menolak mentah-mentah ide RB. Upaya merealisasikan idenya ini tidak berhenti disitu. Dalam perjalanan bisnisnya ke New York pada bulan Agustus’66, RB sedang menunggu rombongan karyawan Sander lainnya untuk bertemu dengan klien perusahaan, ia menuliskan idenya di secarik kertas dan mulai memaparkan tentang penggunaan televisi untuk bermain. RB menuliskan semua idenya tentang konsep “game rumahan” untuk pertama kalinya di terminal bus.
Keesokan harinya,  pada tanggal 1 September 1966, di kantornya. RB memindahbukukan tulisan-tulisannya mengenai ide “game rumahan” ke empat halaman kertasi. Empat halaman kertas yang telah diketik berisi seluruh pemaparan tentang ide/gagasan tentang game rumahan yang dimainkan di televisi rumah. Empat halaman tersebut juga termasuk daftar permainan dapat dimainkan menggunakan televisi, diantaranya permainan aksi, permainan papan, olahraga, catur dan masih banyak lagi.
RB mencoba menuangkan pikirannya dengan membangun sebuah konsep “kotak permainan” murah,What I had in mind at the time was to develop a small “game box” that would do neat things and cost, perhaps, twenty-five dollars at retail[5]. Segera RB meminta rekan kerjanya untuk membaca, mencantumkan tanggal dan tanda-tangannya di kertas tersebut. Ini dilakukan RB sesuai prosedur yang legal perihal hak cipta. Proses pembuatan game televisi dilanjutkan selama 1968-1969. RB sepertinya tidak sendiri, ia dibantu oleh Bill Harrison dan Bill Rusch. RB mengakui keterlibatan dari dua orang tersebut sangat vital dalam pembuatan konsep game rumahan ini. Progresivitas dari pengerjaan proyek ini mengalami kemajuan penting di tahun 1967-1968 di mana mereka berhasil menciptakan sebuah sistem yang memungkinkan berbagai tema permainan dapat dijalankan. Namun temanya masih sebatas permainan olahraga,seperti Ping-Pong, bola voli,bola tangan,sepak bola,hoki dan lain sebagainya.
Pada tahun 1968 tepatnya, tim RB ini berhasil membuat system demonstrasi pertama dari konsep game rumahan yang disebut “Brown Box”. Sebuah demonstrasi yang dapat memainkan banyak tipe permainan seperti olahraga, teka-teki dan kuis. Penemuan sistem demonstrasi ini juga berhasil memperkenalkan basis simulasi permainan menembak pertama[6] yang mampu menembak target bergerak dan kesemuanya berjalan dengan baik serta bisa dimainkan dengan lancar di televisi mereka saat itu.
Tim RB dengan “brown Box”nya memasuki babak baru, saat mereka mencoba memperkenalkan konsep ini secara langsung kepada industri televisi kabel. Hingga pada tahun 1979 tim RB terus-menerus mendemonstrasikan “brown box” ini kepada pihak-pihak representatif dari para produser televisI pada saat itu. Dalam undangannya, disebutkan ada beberapa pihak yang tertarik. Diantaranya ialah perwakilan dari RCA,Sylviana, GE, Motorola, dan Magnavox. Mereka adalah perwakilan dari perusahaan yang datang langsung ke pabrik Sander’s, Nashua, New Hampshire. Walaupun hasil presentasi mereka mendapat respon baik, namun keberuntungan belum memihak tim RB. Tidak satupun dari undangan mau mengambil langkah lebih lanjut. Hanya RCA dan tim RB sempat merancang persetujuan, namun dibatalkan kemudian.
Namun akhirnya gayung bersambut, pada 1971, salah satu undangan perwakilan saat itu, Magnavox, membeli lisensi dari “Brown Box”. Oleh Magnavox, konsep Brown Box di rekonstruksi kembali. Sehingga pada tahun 1972 di Ft. Wayne, Magnavox menjadi yang pertama mencipta dan memutar roda pasar permainan televisi rumahan dengan produknya yang legendaris, yaitu ODYSSEY HOME VIDEO GAME.[7] Pada Agustus 1972, produksi Magnavox Odyssey sejumlah 100.000 unit terjual. Produksi ini memulai industry baru dan berjalan dengan baik. Hingga pada tahun 1974, rekor penjualan Magnavox Odyssey pecah di angka 350.000 unit terjual.

B.3 Sejarah panjang Industri Game Dunia: ATARI Corp.

Pada sub-bab sebelumnya, telah di paparkan penjelasan mengenai konsep dan bentuk video game rumahan pertama, yaitu magnavox odyssey. Setelah “magnavox odyssey”, kemudian ada fenomena yang juga bisa dianggap sebagai ledakan kedua setelah Odyssey yang “sekedar” game rumahan. Dalam Peta Industri game yang saat itu masih belum diramaikan oleh kompetisi, munculah “PONG ATARI”. Yang diluncurkan dalam sebuah mesin dengan casing besar (ding dong) dan  lebih dikenal dengan istilah game arcade. PONG  versi ATARI membawa industri game dunia masuk ke level baru, dan pasar yang jauh lebih luas dan kompetitif.[8]  
 ATARI adalah sebuah perusahaan yang memiliki spesialisasi dalam pasar permainan koin(game arcade). ATARI-lah yang mendirikan dan menciptakan pasar video game arcade. Pada 29 Mei 1972, Nolan Bushnell[9] menghadiri pameran Magnavox di Airport Marina Hotel, di Burlingame, CA. Di sana, Nolan memainkan ping-pong dengan Odyssey. Nampaknya pengalaman Nolan di sana memberinya sebuah ide menarik yang nantinya mengubah wajah industri game saat itu. Kemudian, Nolan memperkerjakan Alan Alcorn untuk mendesain dan membuat sebuah bentuk baru permainan ping-pong dengan sistem koin. Di sini lahirlah PONG. Dengan adanya PONG, lahirlah generasi baru industri game yang ditandai dengan produksi massal mesin-mesin permainan yang memungkinkan para pemain menjalankan permainan PONG cukup dengan memasukan uang koin logam ke dalam mesin tersebut.
 ATARI jauh lebih kreatif dan inovatif dibanding pendahulunya, Odyssey. ATARI juga Lebih berwarna disaat game lain masih menggunakan tv hitam-putih, ditambah dengan sound effect yang lebih baik,. Selain itu, fitur lain yang membuat PONG ATARI lebih banyak diminati adalah teknologinya yang lebih maju.

Berikut fakta TimeLine singkat dari ATARI menyangkut kreasi-kreasi dan perjalanan perusahaannya[10]:
1.      1972: Nolan Bushnell establishes Atari as a computer game developer.
2.      1975: Atari introduces the home version of the Pong game.
3.      1976: Warner Communications acquires Atari.
4.      1982: Pac-Man debuts.
5.      1985: Atari, under new ownership, begins manufacturing home computers.
6.      1996: Financially troubled in the face of competition from Sega and Nintendo, Atari merges with JTS Corporation.
7.      1998: JTS is purchased by Hasbro, which dissolves Atari.
8.      2001: Infogrames Entertainment S.A. acquires Hasbro and the rights to the Atari name; the company's American subsidiary is renamed Atari Inc.

C.     Industri game kini :NINTENDO, SEGA, SONY, X-Box 360

Setelah masa klasik, dan sang “invisible hand”dari industri besar ini memainkan perannya dalam ruang kompetisi industri yang kejam, tersisihlah Odyssey dan Atari. Keduanya tenggelam namun tidak dilupakan sebagai peletak pondasi dasar kelahiran industry game dunia. Perkembangan industri game diteruskan oleh kemunculan berbagai nama-nama baru dengan sejuta ide-ide segar yang inovatif. Di Jepang, muncul NINTENDO dan SEGA serta SONY sebagai generasi pertama industri game modern mereka dan juga sebagai satu-satunya poros kompetitor kuat industri game yang datang dari luar Amerika saat itu.
Era kompetisi industri game global dimulai. Amerika di barat dan Jepang dari timur adalah porosnya. Amerika yang lebih senior dan berpengalaman mewakili, menguasai, dan meng-cover wilayah benua Eropa. Sementara Jepang, walaupun sebagai newbie di bidang ini, berani merambah dan ekspansi ke pasar Eropa dengan segudang ide-ide segarnya. Awal dari apa yg penulis sebut sebagai “era kompetisi abadi” telah dimulai..!

C.1 Inilah“The Big Four”
            Penulis merangkum dan mencatat ada empat brand console besar berbeda yang membanjiri pasar. Ke-empatnya bertanggung jawab terhadap bentuk industri game modern sekarang inis sekaligus masih berpontensi untuk membentuk industri game masa depan. Mereka adalah Nintendo, Sega, Sony Playstation, dan X-box. Berikut ulasan sepak terjang mereka yang penulis komposisikan dengan istilah “The Big Four”.

C.1.1 NINTENDO
            Fusajiro Yamauchi, kakek buyut dari Hiroshi Yamauchi, mulai membangun dan menjual permainan kartu[11], di wilayah Shimogyo-ward, Kyoto, Jepang. Nama besar NINTENDO berawal dari perusahaan permainan kartu di tahun 1902. 45 tahun kemudian mendirikan cabang besar bernama Marufaku Co.,Ltd di mana dua tahun kemudian Hiroshi Yamuchi berperan sebagai pemimpin perusahaannya. Tahun 1951 merupakan momen bersejarah karen di tahun tersebut perusahaan ini secara resmu merubah namnya menjadi “NINTENDO Playing Card Co.,Ltd”. Setahun kedepan, NINTENDO mengalami progres dengan membangun markas pusat di Higashiyama-ward,Tokyo dengan beberapa pembaharuan di sisi fasilitas manufakturnya. Pada 1953 tercatat sebagai perusahaan pertama yang berhasil melakukan produksi besar-besaran permainan kartu berbahan plastik di Jepang.
            Di tahun 1959 NINTENDO berhasil membuka pangsa pasar konsumen baru, yaitu anak-anak balita Jepang dengan permainan kartu bergambar karakter-karakter dari Walt Disney. Pada tahun 1063, perusahaan ini berganti nama menjadi NINTENDO Co.,Ltd, dan juga mulai menjual mainan anak-anak. 1973 hingga 1977 Nintendo secara pasti telah membangun pondasi dasar Industri game Jepang. Di tahun tersebut mereka membuat inovasi teknologi game dengan menggunakan sistem proyeksi  sekaligus mengawali industri game arcade dengan sistem pemasaran pertama ke Eropa dan Amerika.
Industri game Jepang mulai menggurita. Di Jepang sndiri, masih di tahun yang sama, telah masuk pada era industri mesin video game rumahan yang dikenal dengan Tv game 15 dan tv game 6. Pada 1980 berdiri NINTENDO of AMERICA Inc. Di kota New York dengan produk andalannya Game Watch. Satu jenis permainan yang “mungkin” menjadi cikal bakal era “Handheld” game yaitu video game portable pertama yang menggunakan layar LCD dan mikroprosesor.
            Donkey Kong, terdengar sangat familiar? Game fenomenal ini menjadi produk kreatif video game pertama dari Nintendo yang bisa dimainkan dengan sistem koin[12]. Pada 1982, Nintendo membangun cabang di kota Seattle dan Washington. 1983-1986 lahir berbagai inovasi baru lagi dari Nintendo berupa video game berbasis CPU rumahan pertama sekaligus jadi tahun penting di mana Nintendo Entertaiment System /(NES) untuk pertama kalinya dijual dan menjadi momen pertama masyarakat dunia mengenal karakter Mario dalam Super Mario Bros[13].
1989 hingga 1994 Nintendo mempatenkan game boy, membuka era baru video game dengan teknologi 16 bit sekaligus ekspansi ke belahan eropa lain seperti Frankurt-Jerman. Teknologi 16 bit-nya di kawal oleh keberadaan Super Nintendo Entertainment System[14]. Nintendo terus menginvasi industri game global dengan segala inovasinya hingga pada tahun 1996 mereka meluncurkan Nintendo 64 di mana permainannya yang berjudul Super Mario 64 dinobatkan banyak pihak sebagai “The Greatest video game of all time. Hingga pada tahun 2003 saja, Nintendo sudah menghasilkan banyak inovasi dalam membangun industri game dunia[15].

C.1.2 SEGA
            Kisah perjalanan SEGA dimulai pada tahun 1940, dengan perusahaan yang dikenal dengan nama Standard games, berkantor di Honolulu-Hawai. 10 tahun kemudian tepatnya tahun 1951, Raymond Lemaire and Richard Stewart pindah ke Jepang dan berganti nama menjadi Service Games of Japan serta memulai berkompetisi di bidang industri game dengan menciptakan produk mesin-mesin koin[16]. Beberapa tahun kemudian mereka mulai mengirim mesin-mesin produk ini ke pangkalan-pangkalan militer Amerika. Pada tahun 1954, Service games bergabung dengan Rosen Enterprise milik David Rosen. Rosen sendiri adalah seorang asing berkewarganegaraan A.S yang memulai debutnya di bidang eksportir, manufaktur dengan menciptakan dan mendistribusi mesin-mesin foto instan di Jepang[17]. Rosen Enterprises adalah perusahaan produksi mesin foto instan yang sangat populer di Jepang pada saat itu.
Debut ide kreatif dari Service games dan trend bisnis dari Rosen Enterprises menciptakan game arcade yang dinamakan Periscope pada tahun 1966, sebuah game simulasi kapal selam. Saking suksesnya di Jepang, SEGA memutuskan me-released Periscope di Amerika Serikat setahun kemudian. Kesuksesan SEGA menarik perhatian Gulf&Western sebagai pialang saham dan membeli SEGA pada tahun 1970.[18] Dalam pengelolaan manajemen yang baru, SEGA berhasil tetap produktif.  Rentang 1981-1982, SEGA meluncurkan dua nama dengan Platform sama (baca: game arcade) yaitu  Frogger dan Zaxxon. SEGA tercatat sebagai pihak pertama yang menciptakan teknologi permainan graphis dengan garis warna/Color Vector Graphic Game dalam Space Fury dan teknologi 3D pertama dalam Sub-Roc.
Inovasi SEGA tidak berhenti disitu, SEGA kembali ekspansi pasar induustri game dengan meluncurkan produk barunya SG-1000, home console pertamanya sebagai bentuk strategi pemasaran baru. Teknologi SG-1000 masih sangat terbatas kemampuannya, mengingat jenis ini masuk kategori game console 4-bit. SG-1000 dibandrol seharga $125. Produktivitas SEGA berlanjut hingga pada SG-1000 Mark II dan SG-1000 Mark III. Dua produk SEGA terakhir tersebut di-released pada tahun 1984. Namun, pesaing terkuat SEGA waktu itu, NINTENDO justru mengungguli SEGA dengan berbagai hits populer seperti Donkey Kong. Di tahun yang sama bahkan NINTENDO meluncurkan “the Famicom”. Keunggulannya dalam aspek ekonomis, NINTENDO terus maju meninggalkan SEGA. Bahkan pada 1986, NINTENDO menguasai  90% pasar industri di Amerika.[19] SEGA saat itu harus puas menempati posisi kedua setelah NINTENDO.
SEGA jelas tidak mau kalah dengan pesaing terkuatnya. Jika NINTENDO mengungguli SEGA dengan komposisi “SNES+Mario Bros+Donkey Kong+Harga ekonomis”, SEGA membalas dengan komposisi “Sega Genesis+Sonic The Hedgehog”. Manuver SEGA ini, langsung dipimpin oleh Yuji Naka. Yuji Naka membidani langsung karakter fenomenal dari SEGA ini. Sebelumnya, Yuji mengawali ide fenomenalnya dengan “Sesuatu” yang berwarna biru, bergerak super cepat, spikey-haired. Ide yang fenomenal membutuhkan tim yang juga fenomenal. Untuk itu Yuji bersama dengan tim yang disebut dengan “Sonic Team” menciptakan “Sonic The Hedgehog”.[20]
Sonic adalah karakter rekaan yang jauh mengungguli Mario dari Nintendo. Sonic menempuh berbagai level rintangan dengan kecepatan tinggi, setiap gerakannya sangat ter-animasi-kan dengan sangat baik. Bahkan Sonic ini akan merespon menatap ke layar kaca dengan jenaka jika ia “didiamkan” terlalu lama. Singkatnya, Sonic sangatlah keren.
Tahun 1991, bulan Juni, adalah tahun dimana Sonic dipasarkan secara luas di Amerika. Rencana SEGA untuk melibas SNES (Super Nintendo Entertaiment System) berhasil. Diakhir 1991 2,3 Juta unit Sega Genesis terjual habis. Meninggalkan SNES yang mentok di angka 2 Juta unit. Segala upaya SEGA untuk menjadi yang terdepan tercapai pada 1993, dimana Sega menguasai 45% pasar video game Amerika, diikuti Nintendo sebanyak 44%. Tahun 1992 Sega meluncurkan hardware yaitu The Sega CD. The Sega CD adalah mesin portable pemutar kepingan CD yang diproyeksikan Sega mampu lebih kompetitif di pasar video game dan meninggalkan pesaing utamanya, SNES dari Nintendo. Rencana apik dirancang pada tahun 1995, Sega akan meluncurkan console baru dengan sistem 32-bit berbasis CD.[21]
Namun, persaingan bisnis di tahun 1994-1995 terjadi sangat hebat bagi Sega dan menjadi pukulan luar biasa bagi Sega justru disaat meluncurkan SEGA SATURN. Perusahaan elektronik raksasa Jepang, SONY, mengumumkan akan meluncurkan console legendaris Play Station. Tepat bersamaan diluncurkannya Sega Saturn di Amerika.[22] Keputusan berani harus dibuat, maka Hayao Nakayama dari SEGA Jepang meminta Tom Kalinske, kepala divisi Sega Amerika untuk segera merilis Sega Saturn sebelum Sony Playstation, namun Tom Kalinske “menolak” dengan alasan Sega Saturn masih terlalu mahal (resminya dijual seharga $400), software yang masih “awam” kala itu, serta minim-nya iklan promosi.[23] Belum selesai “friksi” antara Sega Jepang-Amerika, pada 11 Mei 1995 di acara Electronic Entertainment Expo, Tom Kalinske mengejutkan para peserta pameran dengan meluncurkan secara resmi Sega Saturn di hari yang sama. Bagi Sega, Playstation adalah gadget killer, Its a trully painfull disaster bagi Sega.[24] Awan mendung sepertinya hanya menyelimuti Sega akhir tahun 1995. Sega Jepang memutuskan mengakhiri produksi Sega Saturn, dan kembali ke lab mereka untuk me-revitalisasi sistem Saturn. Tahun 1998, Sega resmi mundur dari persaingan video game console, dan menghentikan produksi Saturn di Amerika.
Sega ternyata masih memliki hati. Tanggal 9 September 1999 diperkenalkan ke publik Amerika concole terbarunya dengan sistem 128-bit, Sega Dreamcast.[25] Berbagai inovasi baru diperkenalkan disini, seperti kemampuan Sega Dreamcast yang memungkinkan pemainnya untuk bermain dengan jumlah banyak (mullti-player) dalam permainan online.[26] Ide dan fitur ini nyata berkat teknologi “modem analog 56k” yang terpasang on-board di mesin Sega Dreamcast. Gemilangnya Sega dengan mesin Dreamcast tdak berlangsung lama, walaupun laporan penjualan menyebut angka 2 juta unit untuk pasar Amerika. Namun gegap gempita penjualan Dreamcast tidak dapat menutup kerugian luka lama Sega akibat kalah saat pertarungannya dengan Sony Playstation 1. Intinya, penjualan Sega Dreamcast tidak mampu mengangkat nama Sega seperti dulu apalagi menutup kerugian di tahun 1998-1999, mekipun Sega Dreamcast hadir dengan begitu banyak fitur-fitur segar yang menjanjikan.
Sega makin babak belur dengan muncul dan merebaknya berbagai kasus piracy. Fenomena pembajakan CD permainan console dimulai sejak kelompok hacker menemukan cara untuk meng-copy segala properti GD-ROMs permainan Dreamcast kedalam CD-ROM yang standar melalui proses burn.[27] Situasi Sega memburuk setelah Sony meluncurkan Playstation 2 ke pasar. Sega semakin terpuruk,tertinggal. Terhitung efektif pada 31 Maret 2001, Sega total berhenti produksi, era Sega telah usai. SEGA![28]

C.1.3 SONY PLAY STATION
             SONY didirikan oleh Masaru Ibuka pada tahun 1947 dan mengawali debutnya sebagai toko reparasi radio. Berganti nama menjadi “Tokyo Telecommunication Engineering Corp, 1958. Mulai memproduksi radio tape dan transistor radio. Sony menemukan “denyut nadi”nya di penjualan unit-unit radio dan kesuksesan ini menghantarkannya pada posisi “pemain” penting  dalam industri mikro-elektronik.[29]
            Sama dengan perusahaan lain, SONY juga mengalami lika-liku dan kejamnya persaingan bisnis. Sejarah SONY, dalam kreasinya menciptakan Playstation sebagai console legendaris tidak bisa dipisahkan dari Nintendo.  Bisa dikatakan, duet Nintendo dan Sony adalah awal garis takdir dari konsep “playstation”. Gambaran lika-liku kejamnya persaingan bisnis industri game yang dialami SONY terekam sangat naratif dalam hubungan kerjasamanya dengan Nintendo.
            Sony dan Nintendo mengawali duet mereka dalam kerja sama hardware pembuatan SNES-CD. Awalnya, Nintendo berambisi tinggi pada penggunaan teknologi pemutar CD pada produk kreasi Famicom-nya.[30] Sadar menemui berbagai kendala, Nintendo mengurungkan niatnya. Titik cerah bagi Nintendo saat bertemu Sony. Kontrak kerjasama resmi pun segera dibuat dan disepakati. Motivasi Nintendo merangkul Sony adalah karena Ken Kutaragi.[31] Ken Kutaragi, kelahiran 8 Agustus 1950, kini dikenal sebagai”Bapak Playstation”.
Ken Kutaragi mengenal dunia elektronik dari bisnis keluarga. Sepulang sekolah, Ken kerja paruh waktu di bengkel percetakan keluarganya dan belajar mekanika disitu. Ketertarikannya pada elektronika mengantarkan Ken muda ke Denki Tsushin University, kampus di mana Ken meraih gelar sarjananya di bidang elektronika. Segera, Ken meniti karir di Sony. Pada 1980, Ken melihat putri kandungnya sedang main Famicom dan menyadari sesuatu yang potensial dari famicom.[32] Sayangnya, ditahun itu para eksekutif Sony tidak tertarik pada kajian video game. Tapi, kesempatan justru datang saat Nintendo membutuhkan tenaga profesional yang mampu mengerjakan sound chip untuk sistem di console 16-bit terbarunya. Ken Kutaragi mengambil kesempatan itu. Hasil kerjanya dinamakan SPC700.[33]  
Konon, pihak Nintendo sangat mengapresiasi hasil kinerja Ken yang ditampilkan lewat sebuah demonstrasi. Namun, kabar ini justru membuat jajaran eksekutif Sony kecewa. Kekecewaan ini berdasar sepertinya karena memang jajaran eksekutif tidak tahu menahu. Hubungan ini berlanjut. Nintendo memiliki rencana ambisius dan yakin akan realisasinya jika Ken Kutaragi “berpihak” kepada mereka. Resminya, kedua hubungan kerja sama dalam pengerjaan proyek besar bersama pun dilakukan dalam bentuk perjanjian kontrak yang lebih formal dan serius.
Kontrak kerjasama diproyeksikan untuk menciptakan hardware baru berupa console dengan basis CD.[34] Teknologi CD jauh lebih murah, tangguh, dan canggih daripada media cartridge. Media CD mampu menopang data informasi 20 kali lebih banyak, memberi kesempatan bagi para pengembang untuk menciptakan karakter dan lingkungan 3D yang rumit, serta stabil di angka $1.50/unit untuk biaya produksi daripada cartridge yang $12.00/unit.[35] di  Namun, ternyata proyeksi ini gagal. Percobaan membuat console dengan teknologi disc gagal di mesin Famicom.
Pekerjaan dilanjutkan dengan proyeksi penerapan teknologi CD pada mesin SNES, dan kedua belah pihak sepakat untuk memberi nama SNES-CD, dan akan diumumkan pada event Consumer Electronics Show(SES) PADA 1991.[36] Di tengah jalan kontrak kerjasama antara Nintendo dan Sony dibatalkan. Ini disebabkan karena ternyata masing-masing pihak memiliki ambisi terpendam terhadap penemuan ide teknologi console berbasis CD. Sony diam-diam memiliki proyeksi untuk menciptakan console buatannya sendiri ditengah kontrak mereka dengan Nintendo. Situasi berubah total saat Hiroshi Yamuchi membaca kontrak asli dengan Sony. Hiroshi segera memutus kerjasama dengan Sony, karena tendensi Sony untuk mengontrol secara lengkap semua judul yang ditulis pada format SNES-CD.[37] Di hari CES digelar, Nintendo dengan tegas bergabung dengan Philips dan memutuskan hubungan kerjasama dengan Sony.
Setelah Nintendo membatalkan kontrak, Sony terus mengerjakan apa yang sudah ada. Singkatnya, Sony mampu menciptakan consolenya sendiri. Oktober 1991, hubungan dingin antara Nintendo-Sony berlanjut di pengadilan karena Nintendo mengugat “konsep” console berbasis CD yang dibuat oleh Sony. Nintendo meng-klaim konsep tersebut dan meminta pengadilan melarang release produk tersebut. Keputusan pengadilan menolak gugatan Nintendo dan memenangkan Sony dan memaksa Nintendo untuk “nurut” apapun Sony mau.
Akhir 1992, lahir “Sony Playstation” dimana mesinnya masih memiliki port untuk judul-judul game SNES, purwarupa dari “perjanjian” lama Nintendo dan Sony. Masih tidak puas, Nintendo menginginkan hak cipta dan keuntungan 100% dari game. Ditambah Nintendo juga akan terus menggunakan sound chip SPC-700 buatan Sony. Di tahun 1993, atas dasar keberatan terhadap kemauan Nintendo, Sony mengatur ulang strategi dan memulai ulang konsep “playstation” dengan berbagai fitur baru dan “menghapus” hal-hal berbau Nintendo dalam konsepnya tersebut.
Desembar 1993 dan September 1994 masing-masing untuk pasar jepang dan Amerika&Eropa, Sony meluncurkan Playstation. Per unitnya dijual dengan harga $299. Console ini mendulang sukses yang sangat luar biasa. Selain murah, playstation lebih diminati karena banyak game yang compatible dan mendulang sukses dengan berbagai sekuelnya.
Sony terus mendulang kejayaan. Produktivitasnya luar biasa. Sony menggurita dan menguasai pasar. Setelah Playstation yang pertama, Sony meluncurkan PS2 dengan kemampuan mesin yang jauh lebih baik dibanding pendahulunya. Kemampuan grafisnya meningkat, jauh lebih baik dibanding PS1. Dengan strategi marketing yang cantik, Sony menguasai (lagi) pasar video game.
Sebagai bentuk kepercayaan diri yang tinggi, dan juga menampilkan diri sebagai brand yang siap berkompetisi secara terbuka bagaimanapun ketat dan kejamnya industri video game, Sony meluncurkan console barunya. Playstation Portable, lebih dikenal dengan PSP. Platform ini masuk kedalam kategori/jenis Handheld game. Tidak semua game kompatibel dengan PSP, hanya game dengan format UMD.[38] PSP adalah ambisi Sony untuk berkompetisi di pasar Handheld game yang “dikuasai” oleh Nintendo. Produk Sony dalam pasar video game terakhir dan termutakhir adalah PS3. Konsol rumahan yang sangat, hmmmm........”Amazing” kan ya?.

C.1.4 MICROSOFT: X-BOX 360
Tak disangka dan tak dinyana, itulah ekspresi yang tepat untuk memberi gambaran saat raksasa elektronik Microsoft meluncurkan console Xbox. Microsoft sebenarnya bukanlah sebuah brand elektronik yang fokus pada produk-produk video game. Track record Microsoft, lebih dikenal sebagai salah satu brand yang bertanggung jawab turut “membentuk” wajah modernsasi dunia lewat inovasinya yang dikenal luas, yaitu “Windows”.
Bill Gates, si empunya Microsoft sepertinya memahami perkembangan dan melihat peluang pada industri video game. Industri video game mengalami perjalan dan evolusi panjang semenjak kemunculannya. Industri yang lahir dari permainan-permainan sederhana, tumbuh menjadi industri raksasa dengan nilai miliaran dollar. Maka Bill Gates tidak boleh mengambil keputusan sembarangan jika ingin terjun berkompetisi dengan nama-nama besar yang sudah menguasai pasar video game. Butuh ide besar, konep yang matang. Yang mampu menjelma menjadi terobosan baru dan menciptakan peluang pasar baru ditengah kondisi “pasar persaingan sempurna”. Dan apapun itu tidak hanya harus mampu melakukan penetrasi dan disukai pasar Amerika, namun juga harus menembus pasar Jepang dan menggoyang “status quo” yang sudah mendominasi pasar dunia.
Situasi pasar sendiri saat itu dibanjiri oleh produk dan komoditi dari Sony Playstation sebagai dominator. Sementara dominasi Sony menggema, Nintendo harus puas berkompetisi di posisi kedua dan Sega mati-matian dengan sisa tenaga hanya mampu bertahan di posisi ketiga sebagai vendor software game. Nah, bagaimana dengan Microsoft sendiri?. Dititik ini, jelas bahwa micosoft menghadapi kondisi serius dan terdengar nekat jika kembali menelisik dominasi pasar video game saat itu.
Ide Micorsoft meluncurkan console baru pertama kali pada sebuah pengumuman go public  pada tanggal 22 September 2000. Ide console baru ini ditanggapi serius oleh 156 game developer, termasuk Activision, Konami, Capcom, Eidos, dan THQ. [39] Sementara EA juga SEGA merespon dan menanggapi pengumuman tersebut sebagai sebuah tantangan akan hadirnya pihak penantang baru. Bahkan Nintendo dikabarkan “Sedikit” meremehkan Microsoft dengan idenya, apalagi jika sampai menembus pasar wilayah kekuasaan mereka.
Console tanpa game yang bisa dimainkan adalah “kotak kosong tak berguna”. Fase ini dialami xbox kala tidak dapat “dukungan” dari EA, berhubung EA sudah memutuskan tidak akan meluncurkan 10 judul game untuk semua console. Bahkan EA juga tidak berencana untuk menjalin komitmen dengan sistem. Sikap EA ini memuat Microsoft sempat patah semangat. Disini bukti bagaimana brand hardware sangat “bergantung” pada vendor-vendor kenamaan/pengembang yang punya nama besar seperti EA. Terlebih microsoft dan EA adalah brand yang ada di pasar Amerika. Intinya, Microsoft meng-amini, bahwa tanpa EA, xbox sulit bertahan. Namun, arah angin berubah. EA memberi kesempatan kepada Microsoft untuk mengirim  500 unit console-nya keseluruh gerai EA diseluruh dunia dan bertanggung jawab pada nama-nama game franchise seperti Madden, FIFA dan NASCAR. Inilah satu-satunya kesempatan Microsoft untuk infiltrasi pasar video game.
Pada Januari 2001, untuk pertama kalinya xbox diperlihatkan ke khalayak umum. Xbox, console pertama Microsoft diperkenalkan pada acara pameran Consumer Electronics Show, Las Vegas. Respon bermunculan. Dari pihak pengembang, setuju bahwa sistem xbox mengagumkan, jelas beda dengan nama-nama yang sudah ada. Tanggapan kritik mengatakan bahwa ukuran consolenya terlalu besar dan berat, tidak elegan. Dan yang krusial bagi komunits gamer, desain controller yang juga terlalu besar.
30 Maret 2001, mungkin salah satu momen mengejutkan bagi siapapun. Microsoft membuat publik ramai membicarakan keseriusan Microsoft karena mendebut SEGA sebagai partner pengembang beberapa game xbox, brand yang pernah gagal dalam mengarungi samudra console dunia. Kehadiran xbox di Jepang bersama pameran Tokyo Game Show. Bahkan Bill Gates turun langsung dalam promo peluncuran xbox di Tokyo Game Show.
Bulan November ditahun yang sama, Xbox resmi diluncurkan di Amrik. Lokasi, Toys R us cabang Time square dengan harga $299. Penjualan mencapai angka satu juta unit dalam waktu tiga minggu, hingga Desember bahkan mencapai angka 1,5 juta. Pasar Amrik merespon positif. Pada 2002 xbox masih cukup sukses di Amrik, tapi respon pasar Jepang tidak sebaik di Amrik. Sulit memalingkan perhatian gamer Jepang dari karya bangsanya sendiri, terlebih pasarnya.
2005, xbox 360 dilluncurkan. Mesin terbaru dari Microsoft ini menambah warna industri video game dunia. Xbox 360 adalah console multimedia. Fungsi multimedia xbox 360 dapat lebih dinikmati dengan mengunduh “Windows Media Connnect” secara gratis. Teknologi blu-ray mendukung gamer untuk menikmati takjubnya Dvd HD ditambahkan di mesin ini. Hingga saat ini, xbox 360 terus bersaing dengan sangat ketat dengan Playstation 3, dari Sony, bahkan faktanya hanya PS3 yang mampu menyaingi xbox.

PENUTUP
Industri video game kini sudah melampaui imaji kita. Dulu,  hanya keluarga Amerika yang bisa menikmati console game di ruang keluarga rumah mereka. Dengan televisi hitam putih, hiburan sudah bisa mereka nikmati bersama-sama. Video game mulai eksis dan menjadi public properti, saat mesin otomatis berbasis koin ditempatkan di pub, bar-bar, hiburan malam, bahkan dipinggir jalan. Sejak itu video game menjadi fenomena baru dan terintegrasi ke dalam aktivitas sosial masyarakat luas di Eropa. Berkat Ralph Baer lewat konsep Odyssey-nya dan Nolan Bushnell dengan Atari.
Sementara di benua lain, Asia, Jepang tepatnya,justri tidak ada yang menyangka akan muncul berbagai nama raksasa perusahaan video game yang bertanggung jawab menciptakan atmosfir industri game dunia saat ini. Semuanya berawal dari permainan kartu tradisional, Hanafuda namanya. Kemudian, cukup satu produk dari perusahaan tersebut yang memulai era video game pertama di Jepang. Lalu, biarkan dongeng ini bercerita dengan sendirinya.
Bersambung...



[1] Arcade game
[2] Video game genggam
[3] Next Generation, istilah populer dari industri gaming yang menandai era baru di dunia gaming dengan segala fitur-fitur canggih, teknologi tinggi dan kesempatan pengalaman gaming(gaming experience) dengan tampilan gambar 3D yang modern.
[4] http://www.ralphbaer.com/how_video_games.htm, diakses pada 26 Desember 13.42 Wib
[5] Idem, pukul 14.53
[6] Saat ini lebih dikenal dengan FPS,First Shooting Person.contoh Populer Point Blank&Counter Strike,cross fire
[7] CONSOLE RUMAHAN PERTAMA DI DUNIA
[8] Mesin permainan koin Pertama di dunia
[9] Pendiri ATARI
[10] http://www.answers.com/topic/atari-inc#ixzz26n8dCCdN
[11] Dikenal dengan istilah Hanafuda(flowers card)
[12] Coin Operated, as known as Arcade Game.
[13] NES, 8 bit. Karakter Mario sangat sentral, ia adalah maskot, namun tidak hanya mendongkrak penjualan/marketing tapi sebagai “brand” dari Ninttendo dan juga sebagai simbol kemenangan
[14] Dikenal dengan istilah SNES.
[15] Sesuai dengan data laporan tahunan Nintendo.,Ltd pertahun 2004.
[16] http://en.wikipedia.org/wiki/Sega, diakses pada 14 Nov’12. Di majalah Hotgame edisi “History of Console Game” disebutkan tiga nama berbeda walaupun timeline kedua sumber menujuk pada tahun yang sama, yaitu tahun 1951
[17] “Hipersonic:Meteoric Rise and Fall of Sega” oleh Eddie Wu pdf, hal 3
[18] Idem, hal 3
[19] Idem, hal 5
[20] Idem, hal 10
[21] Ide dan upaya menggunakan pemutar CD di era ini nantinya mengubah masa depan industri video game dunia karena teknologi penggunaan cartridge(slot) mulai ditinggalkan, dan Sega adalah brand pertama yang mengusung ide ini.
[22] Era baru industri game modern telah dimulai, ditandai dengan kemampuan, fitur baru, teknologi audio-visual yang sangat jauh lebih baik, terutama konsep gambar 3D dan penggunaan CD sebagai pengganti cartridge. Era ini dikenal dengan istilah the “New Gen”
[23] Op.cit hal 12
[24] Sony Playstation dibandrol 100 dollar lebih murah($299) dari Sega Saturn yang dijual dengan harga $400. Hanya dua jenis permainan yang compatible dengan Sega Saturn saat diluncurkan. Belum lagi karena desain dual-processor Sega Saturn sulit dipelajari “pihak ketiga”, beda dengan Sony Playstation yang tampil dengan lebih sederhana. Belum lagi ditambah dengan faktor lain seperti banyaknya judul dan tema permainan yang compatible dengan Playstation.
[25] Di http://en.wikipedia.org/wiki/Sega tercatat 27 november 1998 untuk pasar Jepang.
[26] Untuk pertama kalinya, console rumahan mampu menembus dimensi lain dalam perkembangan teknologi saat itu, internet.  Sega-lah yang menjadi pioneer pertama, kemudian diikuti oleh SONY, di console Playstation 2. Judul game yang mampu beroperasi dengan sistem baru Sega ini diantaranya Chu Chu Rocket, Phantasy Star Online, console pertama berbasis MMORPG, dan terakhir Alien Front Online.
[27] “Hipersonic:Meteoric Rise and Fall of Sega” oleh Eddie Wu pdf, hal 14
[28] Sejak awal, SEGA tampil lebih prestisius, ia Pionir dalam banyak inovasi seperti yang pertama dalam konsep RPG di AS,yang pertama meluncurkan console dengan sistem 16-bit, konsep distribusi “The Sega Channel”, bahkan console pertama yang mampu Online dengan modem 56k-nya. Hingga kini, walaupun tidak berkompetisi langsung di dunia console seperti Sony(playstation) dan Microsoft(X-box), Sega kini lebih “nyaman” beraktualisasi sebagai perusahaan video game yang bergerak di bidang produksi software saja.
[29] History of SONY oleh Adam Lucero hal 1
[30] Salah satu produk original Nintendo, Famicom=FAMily COMputer.
[31] Nintendo sangat terpukau dengan hasil ide kreatif Ken, yaitu teknologi sound Processor yang berhasil meningkatkan kemampuan Famicom Nintendo dengan menambahkan prosesor Sony SPC-700 sebagai channel untuk Sound ADPCM Famicom dalam sebuah demonstrasi.
[32] Teknologi yang dimaksud dikenal dengan istilah System G, sebuah “mesin geometrik 3Dimensi yang dirancang Sony untuk kebutuhan jaringan radio siaran. Ken meilihat celah yang memungkinkan dalam penggunaan teknologi system G tadi pada industri video game saat melihat anaknya memainkan Famicom di rumahnya. Sumber: Winning the Game: The Intertwined Histories of PlayStation and Final Fantasy VII” by Andrew Park, hal 3.
[33] Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/SPC700
[34] Opcit, page hal 4.
[35] Sony’s Battle  for Video Game Supremacy, John Sterman, Khan Jekarl, Cate Reavis. Hal 6
[36] Console History, Hotgame. Hal 24
[37] Ibid, hal 25
[38] Ibid, hal 29
[39] Console History, Hotgame. Hal 30